• 24.51 MB
  • 2022-06-14 19:13:08 发布

移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计

  • 81页
  • 当前文档由用户上传发布,收益归属用户
  1. 1、本文档共5页,可阅读全部内容。
  2. 2、本文档内容版权归属内容提供方,所产生的收益全部归内容提供方所有。如果您对本文有版权争议,可选择认领,认领后既往收益都归您。
  3. 3、本文档由用户上传,本站不保证质量和数量令人满意,可能有诸多瑕疵,付费之前,请仔细先通过免费阅读内容等途径辨别内容交易风险。如存在严重挂羊头卖狗肉之情形,可联系本站下载客服投诉处理。
  4. 文档侵权举报电话:19940600175。
学校代号:10532学号:S09081039密级:普通湖南大学硕士学位论文移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计学位申请人姓名:割皇导9币姓名及职称:值厶亘数援培养单位:遮进茎苤堂瞳专业名称:逡让茎苤堂论文提交日期:至Q!三生l!屋!旦论文答辩日期:2Q!三生!至旦!旦..答辩委员会主席:扬雄勇数援 TheUserStudyandInterfa【ceDesignofEarlyLealmingApplicationPlatfomBasedonMobileTerminalforpreschoolerbyLi也乙huoB.E.(HuIlaIlUIliVersit)r)2009AmesissubmittedinpartialsatisfactionoftheI沁quirementsforthedegreeofMasterofArtsInDesi弘IIltheGraduateSchoolH啦aIlUIliVersitySuperVisorProfessorHEI沁11l(eNovember,2013 湖南大学学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。作者签名:日期:叫许f纱月9罗日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权湖南大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。本学位论文属于1、保密口,在年解密后适用本授权书。2、不保密口。(请在以上相应方框内打“√”)作者签名:导师签名:日期:刈弓年f≥月哆日日期:Ⅻ年,≯月吵日 硕士学位论文摘要随着科学技术的迅猛发展和人们消费水平的不断提高,数字和移动技术结合的产品已为大众广为接受,不仅成人使用数字移动平台从事各种工作、学习、娱乐、生活等活动,越来越多的幼儿也逐渐开始广泛的接触网络,并已成为了一种愈加明显的社会现象,教育科技化也成为了潮流。在此研究背景下,本论文使用以用户为中心的研究方法对学龄前幼儿移动终端的早教应用平台进行界面设计。目标是针对学龄前幼儿(年龄为3到6之间的幼儿园小朋友)移动早教应用平台的用户研究和界面设计。本文研究目的分为三个方面:第一,了解国内外幼儿交互设计现状、移动终端早教应用的相关情况及学龄前幼儿的认知特征;第二,阐述学龄幼儿用户研究方法和界面设计原则;第三,根据前面相关方法和理论来指导设计实践:满足用户需求的功能和符合用户习惯的界面设计。论文研究工作分为用户研究、界面设计分析和应用开发三大阶段。在用户研究阶段中通过相关文献的收集和分析去了解国内外的幼儿交互设计现状、学龄前幼儿的认知特点与移动终端的早教应用的现状与界面设计方法和原则。通过问卷调查、访谈和行为观察法等用户研究方法获得用户信息、用户行为、用户的观点和态度的数据,并基于这些数据细分用户群,然后构建三个典型的用户角色,典型的使用场景设计和需求分析。在界面设计分析阶段,通过对软件界面的分析方法与移动终端的实际结合,得出一般界面设计的方法与原则,结合幼儿的认知特点,总结与推导适合于本研究课题的界面设计原则。应用开发阶段,根据需求与任务的结果分析和交互设计流程设计,完成论文低保真原型的设计,由用户测试的方法来确认功能的设计和交互设计过程满足用户的需求与否,并根据测试结果改进原型,然后完成高保真原型,使用用户测试进行评估,基于用户满意度调查后发现测试用户满意度。论文的创新点:1,关注学龄前幼儿早期教育向多媒体领域的发展,针对这一特殊的群体提出了移动终端的早教应用研究方法和适合于幼儿认知特点的界面设计理论;2,创立了学龄前幼儿移动终端早教应用平台“优幼”的商业模式,并在以用户为中心的设计基础上,相对全面的、系统的展示了一套基于移动终端的学龄前幼儿早教应用用户研究和界面设计的流程。本文的整个研究过程贯彻以用户为中心的设计理念,发掘出幼儿及其家长的潜在需求,并用设计实践印证用户研究方法和界面设计理论,为后续的早教应用平台的设计打下了基础。关键词:移动终端;学龄前幼儿;早教应用;用户研究;用户界面设计Il AbstractWitht11erapiddevelopmentofsciencea11dtechnologyaIldthecontlnuouslmproV哪entofpeople·sconsumptionlevel,acombinationofdigitala11dmobiletechnologyproductshaVebeenwidelyaCceptedbythepublic,notonlyadultinaVarietyofmobileplat士omsusmgadigital、Ⅳork,study,entertaimnent,lifeandotheractiVities,increasinglythemorechlldrenarealsobegi肌ingextensivenet"workofcontacts,andhaSbecomeincreasinglyapparentto伽。ekindofsocialphenomenon,educationalscienceandteclHlologyhasbecomeatrend·lnthecontextofthisstudy,thist11esisusesuSer.centeredresearchmemodsforearlychildhoodpreschooler,smobilete珊inal印plicationplatfo咖forinte“.acedesign·Goalisforpreschoolchildren(ages3.6betweenkinderganenchildren)mobile印plicationplatfonIlearlyeducatlonresearcha11duserinterfacedesign.Purposeofthispaperisdividedinto缸eeaspects:firstly,uIlderstaIldlngo士domestlcandchildcaresituationinteractiondesi野,mobileteminalapplicationofthereleVantcirc啪stallcesandearlychildhoodpresch001childrenIscognitiVech越lctenStlcs;Secondly,explainthesch001.agechildcareuserresearchmethodsandinterf犯edeslgnprmclples;lnelaSt,accordingtomepreviousrelatedmemods髓dtlle耐estoguidethedeslgnpracnce:tomeetuserneedsmefunctionali够a11dinterf.acedesigninlinewithuserhablts·Entirerese锄chworkisdividedintoliter孤鹏research,userresearchaIldneedsanalysls,interfacedesignaIlalysisanddevelopmentsta喀es.Inthe1iteran鹏researchstage,伽‘oughthecollectionoftherelevantliter孤lreandanalyzed.First,understaIldmesltuatlonathomeandabrdadin胁t,sinteractiondesigIl,mobileteminalapplicationofthereleVantclrc嗽StancesaIldearlychildhoodpreschoolcllildren’scogIlitiVecharacteristicsa11dtodescribepreschoolerswimresearchmethodsaIldinterfacedesignprinciples.UserresearchandneedsanalyslsDhase,thefirstuseofquestioIⅡ1aires,inteⅣiewsandbehaVioralobserVatlonmethoduserso抵ninfomation批utusers,userbehaVior,attitudesa11dotherdatauserstoV1ew,肌dbasedonthesedatatosegmenttheusercommunity,merebyeStablishingthreetyplcaluserpersonaandcharacterroles吼dertypicalusagescenariosfortlledesignandrequlrements锄lvsis.Ininte概edesi萨aIlalysisaIlddevelopmentstage,accordingtotheresultso士taskaIlalvsisfor胁ctionaldesigna11dinteractiVeprocessdesign,tocompletethedeslgno士low.fidelitypaperprototypesproduced缸ou曲usertestingmethodsflorusercontlmatlono‘thedesi鲫,valida_tedesign缸1ctionsandinteractionsprocessmeetstheuseI’sneedsandbehaVior,andauccordingtothetestresultst0improVetheprototype,thenonthebaslsottnepreliminarydesigIltocompletemeproductionofhi曲-6delityproto帅lngandusertestlngIII methodsusedtoeValuatemeprotot]憎eaIldfoundthattheaVailabili锣oftlledesignaCcordingtotlletestaRertlleproblema11dusersatisfactionquestio姗airedesi盟edusersatisf犯tion.I衄oVationoftllispaperisaSfollows:First,iIlIlovationamobiletenninalfortlleproposede砌yeducationpreschool印pliedrese盯ChaIldinterfacedesi龋t11eoⅨImloVationisthecreationof觚omobiletemlinalsEadyLeanlingpreschoolers印plicationplatfo肌”YOYO”busiIlessmodel,aIlduser-centereddesign,basedonarelativelvcomprehensiVesystemshowSamobilete姗i砌baSedpreschoole砌yeducationappliedresearcha11duSerintemcedes咖process.,nlisconsistentlythrou曲outtheresearchprocessof。user-centereddesignphilosophy,toexplorethepotentialoftheuserrequirementsaIlddesi盟practiceconfi册swithmeuserinterf:犯edesigIlresearchaIldmeoriesofearlyc11ildlloodforthesubsequentapplicationplatfomdesi印edtolaythefbuIldation.KeyWords:Themobileteminal;Preschoolers;E盯lyLeanlingApplication;UserResearch;UserInte血ceDesi印 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计目录学位论文原创性声明与学位论文版权使用授权书⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..I摘要⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.IIAbstraCt⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.III插图索引⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.VII附表索引⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯X第l章绪论⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..11.1研究背景和现状⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯一11.1.1研究背景⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯11.1.2幼儿交互设计研究现状⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯31.2研究涉及的学科和领域⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯一41.3课题意义⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯。51.4论文的内容⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯一51.4.1论文研究的内容⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯61.4.2论文研究的框架⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯一7第2章移动终端的幼儿用户研究与交互设计理论⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯82.1学龄前幼儿的认知特征与早期教育⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..82.1.1学龄前幼儿的认知特征⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯一⋯⋯⋯.82.1.2学龄前幼儿的早期教育⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.102.2幼儿用户研究方法⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯102.2.1一般用户研究方法⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.102.2.2幼儿用户研究方法⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.122.2.3小结⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.142.3移动终端早教应用界面交互设计原理⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯142.3.1移动早教应用界面的定义⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.142.3.2交互设计的定义⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.152.3.3人机界面的内涵⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.152.4移动终端早教应用界面的分类与原则⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯162.4.1早教应用软件的类型⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.162.4.2移动终端应用界面的分类⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.182.4.3早教应用界面设计的原则⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.19第3章移动终端进行早教之幼儿用户研究与需求分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯一223.1学龄前幼儿用户研究方法实践⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯22V 硕士学位论文3.1.1图形化问卷调查法⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.223.1.2家长参与式用户访谈⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.293.1.3行为观察法⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.323.2创建人物角色类型⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯333.2.1精力充沛型用户⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.363.2.2文静乖巧型用户⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.373.2.3沉稳懂事型用户⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.383.3需求场景设计与需求分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯393.3.1需求场景设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.393.3.2需求分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.40第4章基于移动终端的幼儿早教应用软件界面设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯424.1移动终端的早教应用软件框架设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯424.1.1移动终端的早教应用平台商业模式设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.424.1.2基于移动终端的幼儿早教应用任务分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.434.1.3移动终端的早教应用平台功能结构设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.444.1.4优幼学龄前幼儿教育分享社区交互流程设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.464.2低保真原型设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯474.2.1“优幼”学龄前幼儿教育平台低保真模型⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..474.3用户测试⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯514.3.1用户体验测试对象、方法与过程⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.514.3.2测试结果⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.514.4高保真原型设计与评估⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯524.3.1原型设计制作⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.524.3.2原型评估⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.574.3.3评估结果⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.57结论⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..59参考文献⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.6l致{射⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..63附录A调查问卷⋯⋯一⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯64VI 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计插图索引图1.1近年来手机网民规模及其占网民比例⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯2图1.22011年与2012年网民年龄结构对比⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..3图1.3hltera“iondesi盟a11dcllil(hn⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯4图1.4论文框架图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯7图2.1以用户为中心的设计阶段⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..10图2.2常见用户研究方法⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..11图2.3人机界面构成要素⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..16图2.4早教游戏《送三只小羊回家》⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..17图2.5早教游戏《摩尔庄园》⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..17图2.6早教游戏《快乐街》⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..18图2.7iPhone/三星Note3/iPad4⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..18图2.8早教应用界面分类特点⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..19图3.1参与调研的四所幼儿园⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..23图3.2问卷调查用户个人信息一年龄、性别⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯_⋯⋯23图3.3问卷调查用户移动终端使用情况一家庭移动终端产品拥有情况⋯⋯⋯⋯⋯⋯..24图3.4问卷调查用户移动终端使用情况一用户使使用移动终端的频率⋯⋯⋯⋯⋯⋯..24图3.5问卷调查幼儿使用移动终端情况一从事主要活动⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯一24图3.6问卷调查用户移动终端使用情况一用户对于早教软件的熟悉排行⋯⋯⋯⋯⋯..25图3.7问卷调查用户功能需求—界面颜色喜好⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯25图3.8问卷调查用户功能需求—喜欢的动物⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..25图3.9问卷调查用户功能需求—喜欢的卡通形象⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..26图3.10问卷调查子女消费支出比例⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯26图3.11问卷调查家庭有无智能手机、平板电脑此类移动终端⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.26图3.12问卷调查幼儿使用移动终端情况—使用频率和时长⋯⋯⋯j⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯27图3.13问卷调查家长对移动早教应用了解程度⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯27图3.14问卷调查家长对移动早教应用了解程度——下载相关软件数量⋯⋯⋯⋯⋯⋯27图3.15问卷调查家长对移动早教应用了解程度——早教应用软件最重要特性⋯⋯⋯28图3.16问卷调查家长对移动早教应用管理态度⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.28图3.17问卷调查家长对移动早教应用的积极态度⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯28图3.18问卷调查家长对移动早教应用的担心因素⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯28图3.19问卷调查家长对优化的移动早教应用的态度⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯29图3.20用户访谈基本流程⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯30图3.21幼儿访谈基本流程⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯3lVll 硕士学位论文图3.22家长访谈基本流程⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯32图3.23学龄前幼儿用户行为观察法⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯33图3.24用户导向流程图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯34图3.25A11enCooper的“七步人物角色法”⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯34图3.26LeneNielsen的“十步人物角色法”⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯35图3.27用户的五个需求层次⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯40图3.28移动早教终端应用平台之用户需求⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯41图4.1针对幼儿一简单用户任务分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..43图4.2针对家长一简单用户任务分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..43图4.3针对家长一使用层次任务分析⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..44图4.4针对家长一对搜索任务继续拆解⋯.⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.44图4.5优幼学龄前幼儿教育平台功能框架图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..45图4.6龄前幼儿操作“优幼”流程设计图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..46图4.7家长操作“优幼”流程设计图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..46图4.8宝宝模式一风格初始设置线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..47图4.9宝宝模式一换头像线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯47图4.10宝宝模式—换主题线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.48图4.11宝宝模式一早教应用线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯48图4.11宝宝模式一早教应用线框⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.48图4.12宝宝流程线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯49图4.13家长中心—初始风格线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯49图4.14家长中心一主页面线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯49图4.15家长中心一账户设置页面线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯50图4.16家长中心一宝贝信息设置页面线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯50图4.17家长中心一界面主题页面线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯50图4.18家长中心一早教应用推荐线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯50图4.16家长中心一宝贝信息设置页面线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.50图4.18家长中心一早教应用推荐线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯50图4.19家长中心一分类推荐线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯5l图4.20家长中心一故事类推荐线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯51图4.20家长中心一故事类推荐线框图⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯5l图4.21宝贝界面一风格初始设置⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯53图4.22宝贝界面一宝贝信息设置⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯53图4.23宝贝模式一界面主题设置⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯53图4.22宝贝界面一宝贝信息设置⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯53图4.24宝贝模式一早教应用界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯54VIII 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计图4.25宝贝模式一早教应用退出界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯54图4.26家长中心一风格初始界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯55图4.27家长中心—导航界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯55图4.28家长中心一账户信息设置界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯55图4.29家长中心一防沉迷设置界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯55图4.27家长中心—导航界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯55图4.29家长中心一防沉迷设置界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯55图4.30家长中心一幼儿应用推荐界面⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯56图4.3l家长中心一定制推荐界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯56图4.32家长中心一分类推荐界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯56图4.33家长中心一搜索界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯56图4.33家长中心—搜索界面⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯56IX 硕士学位论文附表索引表2.1皮亚杰幼儿心理学发展四大阶段及特征⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯8表2.2问卷调查法的种类⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..12表2.3幼儿不同年龄组颜色偏好及程度调查⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯一20表2.4幼儿颜色偏好程度的等级⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..20表3.1用户调研步骤方法与目的⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..22表3.2精力充沛型用户的人物角色⋯⋯⋯⋯⋯⋯.⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯.36表3.3文静乖巧型用户的人物角色⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯一37表3.4沉稳懂事型用户的人物角色⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..38表4.1用户满意度⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯..58X 硕士学位论文1.1研究背景和现状第1章绪论随着科学技术的迅猛发展和人们消费水平的不断提高,数字和移动技术结合的产品已为大众广为接受,不仅成人使用数字移动平台从事各种工作、学习、娱乐、生活等活动,越来越多的幼儿也逐渐开始广泛的接触网络,并己成为了一种愈加明显的社会现象,教育科技化也成为了潮流。据上周发布的《2013年中国城市幼儿生活形态报告》显示,在4.6岁、7.9岁、10.12岁、13.16岁的幼儿中,上网比例分别达到52.6%、58.6%、77.1%,93.2%。而如今,我国仅0.6岁的婴幼儿数量已达1.08亿。据预估,我国最高出生率大约出现在2016年。与此对应的,是“望子成龙’’的父母们对孩子教育不惜重金的消费习惯:调研公司FbstSulli啪的数据显示,2013年国内幼儿消费市场规模将达到3111亿元。甚至有专家预言教育APP市场保守估计也应达1万亿元,2015年更可达到2万亿元规模。幼儿使用多媒体的需求由来已久,但在很长一段时间内,这种需求都是作为成年人的附属功能而存在。而对幼儿这个特殊群体所表现出来的关注还远远不够。幼儿的生理和心理特点,使他们在使用移动终端过程中不得不面临一系列的问题:内容都比较零散,对幼儿能力的培养不够全面和系统,存在大量照抄照搬国外产品,自主研发的产品较少的问题。此外,幼儿教育应用软件还存在违背幼儿心理年龄特征、教育功年低、缺少品牌效应、产品质量与价格反差大等不足之处。基于移动终端的幼儿教育类应用平台是一个值得开发的领域,也有很好的设计和开发前景。“科教兴国”是保证我国能够长期、稳定、高速发展的战略国策,教育信息化是达成该战略国策的重要手段之一。面对众多网络上里海量的幼儿教育类软件,相信不少家长都有不知道如何选择的困扰。许多80后的家长,平时都会给小孩找各种幼儿教育的软件,但似乎少有专业高效的平台,能够让家长方便、集中地找到优质的、适合的幼儿精品应用。1.1.1研究背景DC(h蛔砸iondeS咖锄d出ld嗍)最新发布的一个研究结果说,随着第四次生育高峰期的到来,服装、食品、教育培训、娱乐等与幼儿相关的消费市场增长潜力不容小觑。基于PC端的幼儿游戏、视频、动漫、教育等应用,基于移动互联网的幼儿娱乐类及教育类Apps,成为众多互联网大佬及创业公司关注的焦点市场。口DC预计,2013年,幼儿游戏、幼儿在线教育相关的互联网应用市场将成为互联网竞争的垂直市场之一,也将引起资本市场的持续关注。目前,按照平均人口出生率计算,中国每年约2000万新生儿,0_6岁幼儿超过1亿,城市幼儿超过4000万。而截止到2012年底,城镇家庭互联网普及率接近60%。另据丑DC数据显示,截止到2012年第三季度,中国智能手机普及率接近24%,这为幼儿触及广义互联网 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计应用打开通路。幼儿互联网需求“泛在化’’。据2012年DC调研数据显示,00后幼儿对互联网应用需求更趋多样化,游戏、视频、动漫、听歌、社交、在线学习均是其关注的主要互联网应用。一定程度上说明,幼儿及青少年群体对互联网应用并没有特殊黏性,属于“泛在化”尝试阶段。越来越多的幼儿逐渐开始广泛大量地接触移动数字化产品,而基于移动数字平台的早期教育类应用随着各种手机、平板电脑的推广也开始进入到中国学龄前幼儿的生活。我国学龄前幼儿数量众多,家长对幼儿的教育投资在近几年都明显呈增长趋势。幼儿早教产品一般具有益智、启蒙、教育的性质,日益得到家庭的重视,具有潜在巨大的市场需求和购买力。相对而言,幼儿早教产品尤其是应用软件开发较少,重视不够,产品界面和幼儿的交互性不强,缺乏相对成熟、具有指导性的原则和方法。移动数字平台的产品交互界面设计与幼儿早期教育间的关系开始为人们所关注。随着移动互联网市场的逐步推进,幼儿教育市场也随着内容与应用产品的不断革新而日趋成熟。家长教育子女方式不再限于传统图书及益智玩具,而向互联网、平板电脑与智能手机延伸。变革的浪潮在早教领域尤为明显,80后父母更是将iPad当作孩子的“早教机’’。幼儿在iPad上面看书更方便,玩游戏更直观,操作更简单,从被动的灌输学习到主动的探索新知识,幼儿教育市场产品将面临前所未有的变革。我国在计划生育政策的调控下,多数家庭都只有一个孩子,家长无不望子成龙,望女成风。当前我国学龄前幼儿数量众多(2012年底统计显示学龄前幼儿总数达1.8亿。近期的一项调查表明,超过半数的家庭,每月用于孩子的花费占到家庭总收入的20%以上。据某咨询公司统计学前教育的市场规模在2013年已达到990亿元。随着移动互联网时代以及信息化时代的到来,利用多种媒体进行学龄前幼儿教育己成为未来行业发展的必然趋势。中国手机丽磊规模及其占耀民比舅20叼200820∞20lo201l2D12黑舅黑手枫网民勰幢—_卜手朝网民占整体网民比篪图1.1近年来手机网民规模及其占网民比例图片来源:《第31次中国互联网络发展状况统计报告》墓謇麟燃麟徽一烈一。 硕士学位论文网民年龄结构=竺玉¨雠雌监。图1.22011年与2012年网民年龄结构对比图片来源:《第31次中国互联网络发展状况统计报告》2013年1月中国互联网络信息中心(C=NMC)发布《第31次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,全年新增网民5090万人。网民中lO岁以下人群比例1.7%保持不变,而我国该年龄段整体人口总数下降,推导出10岁以下人群手机网民数字在不断扩大,普及速度加快。可见互联网对于小学生的渗透进一步加大。移动终端作为时代进步的一种新技术、新媒体,其普及和应用是无法阻止的趋势。目前市场上较为成熟的商业模式主要是3岁以前的母婴类服务,或是面向小学的游戏、辅导类内容。缺乏对于学龄前幼儿(3~6岁)幼儿的关注与服务。移动终端具备天然的优势,使随时随地进行亲子互动变为可能。1.1.2幼儿交互设计研究现状交互设计作为一门新的学科诞生十20世纪80年代,由DEO(著名设计创意公司)的一位创始人比尔.莫格里奇在1984年一次设计会议匕提出。交互设计是一个跨学科的领域,涉及软件工程、人工智能、人类工程学、认知科学、社会心理学、艺术学、美学等多个领域。交互设计的目的是通过对产品的界面和行为进行交互设计,在产品和它的用户之间建立一种有机关系,从而可以有效达到用户的目标。交互设计的第一目标是‘‘可用性”,可用性是交互设计基本要素。更重要的是,用户在交互设计使用中有有愉悦的体验,并满足了自己的期望。国内外对交互设计的研究主要包括几个方面的内容:对交互技术的研究,对交互行为心理的研究,交互中的情感研究以及交互设计的艺术性研究。随着个人计算机技术和互联网技术的发展,各种交互类产品相继出现,如新媒体教学、网络游戏、家庭影院、便携式电子产品和玩具等。这些产品同样包括了一些幼儿产品,在一些教育和娱乐机构也开始引进新技术产品用于教学和娱乐,幼儿不可避免地要受到这些产品的影响和引导。%如加∞0 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计针对于幼儿交互设计研究现状可分为国外和国内两部分:国外部分发达国家融入现代信息化社会时间远早于我国,对于幼儿群体的关注度远甚于我国,相关研究文献较多,面向幼儿的交互类产品市场成熟;我国今年来移动互联迅猛发展,新技术产品不断涌现,但缺乏针对于幼儿这一群体的系统研究,因此对于幼儿交互设计而言还处于起步阶段。1.1.2.1国外幼儿交互设计研究现状在国外,部分发达国家及地区已经较早地融入到现代化信息社会中,面向幼儿的交互产品的市场也比较成熟。很多公司和高校的专家和教授一直在这个领域中不断地探索。自2002年开始,国际上每年召开一次交互设计和幼儿国际会议(hIt瞪而ondesi盟andchildren),DC的会议是一家领先的国际论坛,探索幼儿和青少年的需求,技术的关系,即探索如何创建,并与他们互动产品,调查技术介导的经验如何影响他们的生活。2013年会议特别强调提供支持DIY伟0造商在幼儿和全球包容性的文化,特别是对全球边缘化的幼儿。l蛩1.3InteIactiondesignandchildren图片来源:htIpmdc20l3.o呵国外交互设计起步早、范围广、应用领域全面且成熟。在交互理论研究方面已经形成较为完整的方法与成果。针对于布通年龄阶段的用户群体对于各种设备的用户体验研究不断出现。但是针对于幼儿这一群体的用户体验或者交互设计研究还是比较少。1.1.2.2国内幼儿交互设计研究现状当前在国内从事幼儿应用软件开发的企业有工程师爸爸、AppleTr优Bool(s、魔盒科技、考拉盒子、贝瓦网、铁皮人科技等公司。其经营模式可明显分为两类,一类从成立之初即专注于幼儿APP的开发和分享;一类先由网站做起,积累了幼儿APP经验之后推出IOS或者安卓终端。不管公司是以何种模式起步,都不可避免的面临着产品同质化现象严重、免费付费难取舍、以及群体特殊性所带来的消费动力不足等多种问题。换而言之,目前国内专门针对幼儿移动终端的早教应用交互类产品比较少,也没有系统的理论进行引导,产品发展良荞不齐,大量不适合幼儿早教的产品在市场上流通,不利于我国学龄前幼儿的成长与发育。专门针对于幼儿的交互设计理论有待于我们去探索和研究。1.2研究涉及的学科和领域 硕士学位论文幼儿交互设计是信息时代一个新兴而热门的研究领域,其本身就是一个融合了艺术学、美学、心理学、认知科学人体工程、计算机科学、信息科学等多种学科的综合体。本课题选取了针对于幼儿交互设计应用的热门话题,也就是针对幼儿的移动终端的教育应用。本文分析总结了幼儿即学龄前幼儿群体的心理、生理和认知特征,对其特点进行归纳总结,同时研究了交互设计的原则和方法,把二者进行结合研究,最后从二个方面,分别是交互载体、交互界面、交互行为进行归纳总结,分析出以幼儿用户为中心的移动终端交互设计的一般性原则。以及如何用把这些结论应用到设计中去。详细分析了移动终端的交互设计中对少儿情感体验的要求,对交互载体的要求以及对交互设计中视觉元素的要求。课题的主旨在总结出针对于幼儿的移动终端交互设计的方法和原则,强调了对幼儿用户研究的重要性,对相关设计师和开发人员起到一定的指导或参考作用。1.3课题意义·幼儿是祖国的花朵,是明天的太阳,是民族的未来,幼儿时期的教育与培养关系着一个人以后的人生道路的发展。随着移动互联网的发展,移动终端的普及,幼儿的教育及生活各方面均趋向于网络化,如何充分利用好移动终端、引导他们正确使用早教软件达到开发幼儿智力的效果至关重要。同时幼儿教育绝对是父母有强烈投资意愿的领域,因此作为一种刚性需求,其市场前景可期。随着移动互联网时代的来临,一切的产品都在移动化,幼儿教育产品也同样面临这一趋势。不久前,NoCmsts姗麟捌ve公司总裁C砌aEngelBrechtFisher在采访中说道:“如今掀起了一股‘应用热潮’,不论是幼儿还是家长都开始选择更易上手的触屏移动设备,特别是智能手机和平板电脑。”面对幼儿教育领域巨大的市场前景,很多厂商都纷纷借助新的移动互联网技术争取更大的市场份额。据了解,目前早教市场上主要有网游、图书和辅导机构,内容都比较零散,对幼儿能力的培养不够全面和系统,且存在大量照抄照搬国外产品,自主研发的产品较少等问题。此外,幼儿教育产品还存在违背幼儿心理年龄特征、教育功年低、缺少品牌效应、产品质量与价格反差大等不足之处。因此,在巨大的市场面前,依靠核心的技术和产品形态对于市场占有率的提升将起到决定性的作用。而移动互联网时代给幼儿教育市场的发展带来了新的活力,特别是借助智能终端的应用加上丰富的教学内容更具市场竞争力。1.4论文的内容论文以实施过程为主线,围绕各个阶段的具体工作展开论述。文章主体分为四部分:第一章介绍论文的研究背景,对本文的内容做概要介绍;第二章即研究现状综述,了解国内外幼儿交互设计现状、学龄前幼儿终端终端应用相关情况及学龄前幼儿的认知特征,并阐述学龄 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计前幼儿研究方法和界面设计原则;第三章为学龄前幼儿用户分析以及人物设定;最后一章为介绍学龄前幼儿移动终端有关早教应用软件用户界面设计及原型开发。1.4.1论文研究的内容论文的研究内容为对幼儿交互设计及其现状的研究、对学龄前幼儿这一用户群体的用户研究与需求分析、基于移动终端的用户界面设计与原型开发。1.4.1.1文献调研提出移动终端幼儿早教应用与界面设计这以课题、、搜集文献、整理幼儿交互国内外相关文献、了解学龄前幼儿的认知特点与移动终端的早教应用的特点,阐述学龄前幼儿的用研究方法和基于移动终端的界面设计原则,为下阶段的研究做准备。1.4.1.2用户研究与需求分析用户需求分析(User豳uiI℃础斌Amalysis)是指在系统设计之前和设计、开发过程中对用户需求所作的调查与分析,是系统设计、系统完善和系统维护的依据。使用户访谈和问卷调查法以及行为观察法获取用户数据,基于用户数据对用户进行细分,创建典型用角色后,根据用户任务进行下一步设计。l、前期用户调查:运用访谈法对目标用户进行定义,同时对用户所处环境,特征及相关背景进行研究;2、情景实验:主要运用观察法进行用户细分、用户特征描述性研究、它是问卷设计基础;3、问卷调查:有纸质问卷、网页问卷、开放型问卷、封闭型问卷等多种形式,本次课题主要采用纸质问卷和网页问卷,获得量化数据,支持定性和定量分析;4、数据分析:对收集来的大量资料进行分析,以求最大化地开发数据资料的功能,提取有用信息和形成结论而对数据加以详细研究和概括总结,是用户建模的基础;5、建立用户模型,分析结果整合,指导可用性测试和界面方案设计。1.4.1.3用户界面设计与原型开发依据之前的研究结果对用户界面进行定性并开发产品原型。l、低保真原型开发:初级原型指的是与最终产品不太相似的原型,无法使用,但作为较便捷的方式,使用纸面介质迅速的把交互过程的想法通过简单的图形与文字表现出来,修改不合理的功能、结构等等,逐步成熟体验场景和交互的过程。低保真原型设计的特点是开发成本低、方便快捷、随时体现设计概念、能获得快速的反馈意见、同时可能会漏掉很多可用性方面的问题;2、高保真原型开发:通过软件制作的视觉高级原型,其实就是通过软件告诉界面,在用户的什么操作后需要出现什么结果。这些都是在低保真原型设计的阶段就制定好的。但在用户的眼睛里,它基本上就是最终的产品。高保真原型设计的特点就是包含了明确的任务操作流程与完整的功能,与视觉效果。 1.4.2论文研究的框架硕士学位论文图1.4论文框架图.7. 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计第2章移动终端的幼儿用户研究与交互设计理论2.1学龄前幼儿的认知特征与早期教育研究“移动终端的幼儿用户研究与交互设计理论’’,首先需要对学龄前幼儿认知特征与早期教育方法进行系统分析。2.1.1学龄前幼儿的认知特征2.1.1.1幼儿用户群体的范畴界定下面就学龄前幼儿的定义如下:尚未达到入学年龄的幼儿。从世界范围看,各国对幼儿入学年龄的规定各有不同,一般为5岁或6岁。因此,学龄前幼儿的年龄界限也不尽相同。婴儿期:出生l~12个月。其中,断脐至出生后28天称为新生儿期。6个月~12个月的婴儿称为较大婴儿;幼儿期:1~3岁。学龄前期:3周岁后至”岁入小学前;学龄期:6岁~12岁;少年期庸春期:13岁~18岁。从这种划分方式中可以看出,入小学前(即7岁前)的幼儿都可以视作学龄前幼儿。2.1.1.2幼儿用户群体的心理特征研究表2.1皮亚杰幼儿心理学发展四大阶段及特征幼儿出生时是没有心理的,也是简单的感知活动,与生理活动难以区分。从幼儿出生后,到六岁这一阶段,也就是幼儿期或学前期,幼儿逐渐发展出了各种心理活动,并逐渐形成了个性。 硕士学位论文1、心理活动开始向有意性发展。随着幼儿年龄的增长和教育的影响,幼儿中期开始,已能初步按成人的要求做事,到了5~6岁时,幼儿已能初步控制自己的行为,有目的地进行活动,心理活动开始向有意性发展。2、认识过程以无意性为主。认识过程中的无意性在幼儿的认识活动中表现非常突出,特别是表现在幼儿的注意、记忆和想像等心理活动之中。幼儿的记忆也是以无意性为主。他们往往不能自觉地或专门地去记住一些东西,而是在他们感兴趣的活动中不知不觉地记住。3、情绪对活动的影响大,自我控制能力差。幼儿心理活动的无意性还表现在幼儿的心理活动易受隋绪的影响。在情绪愉快的状态下,幼儿一般能够接受任务,坚持活动的时间也比较长,任务完成情况也比较好。幼儿心理随年龄增长而逐渐发展。幼儿的心理发展与幼儿年龄的增长有着密切的关系。即使都在幼几时期,年龄不同,心理活动水平也不相同。2.1.1.3幼儿用户群体的认知特征研究由于幼儿不仅个性有别,所处的文化环境也各不相同,这方面的跨文化研究还有待深入。《心理语言学》的作者斯洛宾曾对英国、芬兰、前苏联等国幼儿语言发展作了研究,他指出各种文化环境下的幼儿大约都是在开始走路的同时开始说话。3岁时已掌握了1000个词汇,具备了正确使用语法结构的基本能力。幼儿心理学家埃里克森认为,学前幼儿的性格特征是高度的自信和自负。根据埃里克森的理论,4-_5岁的幼儿进入了所谓‘懈怠对创造”的第三发展阶段,这是他们独立行动和走向家庭以外的世界的时期。弗洛伊德把学龄前幼儿划分为“肛门斯’(约18个月—3岁)和“生殖器阶段”(3—.7岁)两个心理发展时期。这两个阶段都具有很多情感冲突的可能。弗洛伊德的理论强调,这些冲突如果得不到满意的解决,将造成幼儿的人格障碍,降低f电f门情感上的正常发展能力。在认知发展研究上,J·皮亚杰的成果引人注目。皮亚杰认为,幼儿在成长过程中要经过许多认知发展阶段,他们的思维方式与成人不同。学龄前幼儿处于前运算时期,往往凭知觉认识事物,而不是靠思维,还不能够进行逆向思维。可见学龄前幼儿过认知能力有了全面的发展。1、幼儿的认识活动以具体形象性为主,开始向抽象逻辑性发展。幼儿认识活动表现为具体性和形象性。幼儿认识活动的具体形象性,主要表现在如下几个方面:2、抽象逻辑思维开始萌芽。整个幼儿期,思维的主要特点是具体的、形象的,但是,5~6岁幼儿已明显地出现了抽象逻辑思维的萌芽。3、对事物的认识主要依赖于感知。幼儿在对事物的认识过程中,离不开对事物的直接接触,他们不能够离开实物来理解事物。4、表象活跃。表象虽然不是实际的事物,但它是直观的、生动形象的,因而表象也有具体性的特点。幼儿头脑中充满了具体形象。 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计2.1.2学龄前幼儿的早期教育幼儿出生后经过三年的发育,进入学龄前期,这是人一生中很重要的时期,人的许多基本能力在这个年龄阶段形成,如口头语言、基本动作以及某些生活习惯等,性也在该期初步形成,所以,不能忽视这一时期的教育及心理护理。早期教育包括体、智、德、美四个方面。早期智力教育归根结底是为了开发孩子的智力。关键的判断依据是孩子的注意力,观察力,记忆力,思维和想象力,以及口语表达能力的发展。之所以我们要重视学龄前幼儿的教育,在于这一阶段的不可复制性,错过,对于今后的人生发展带来的影响是巨大的。幼儿的早期教育依据这一认识显然要从培养智力、学习习惯和学习兴趣几方面做准备,移动终端作为新媒体对于幼儿有天然的吸引力,运用好这一媒介将对于幼儿的早期教育提供极大的帮助。2.2幼儿用户研究方法用户研究是用户中心的设计流程中的第一步。通俗而言,是研究用户的基本属性、生活方式、态度,也需要研究用户的使用情景、产品使用行为模式,如果更加具体一点,还需要了解用户在使用产品时具体的操作,对系统提供的概念以及系统反馈的认知等等。无论是哪个层面的研究,其实都可以归结为是一个过程,更确切的说是一个‘‘将离散的用户信息还原,并转变成产品可用的结构化信息”的过程。图2.1以用户为中心的设计阶段图片来源:hnp:/^^,、棚,.啪1.o曙cr晒m蛳亿01007145.aSp2.2.1一般用户研究方法总结用户研究的方法和工具众多。本文从几个不同的角度对用户研究方法进行划分,并给出了一些常见的用户研究方法的概念和使用范围。 硕士学位论文图2.2常见用户研究方法2.2.1.1用户研究的态度研究方法和行为研究方法态度研究的目的通常是理解或者获知用户使用产品的目标和观点。用户使用产品的目标揭示了用户使用产品的原因,以及用户想通过产品实现的价值;用户使用产品的观点透露了用户使用产品后的感受。常用的用户态度研究方法有深度访谈、焦点小组、卡片分类、参与式设计、问卷调查(am、CAPI、CLT等)。行为研究的目的通常是通过跟踪/收集用户的产品使用数据来了解用户实际使用行为,并发现问题。与用户的态度相比,用户的实际行为能显示出更多与用户有关的信息,是用户真实使用情况的表现,同时也显示用户在使用产品时的普遍倾向。常用的用户行为研究方法包括现场观察研究方法、实验室可用性测试方法、数据挖掘方法(例如兴趣偏好挖掘、行为轨迹挖掘、行为趋势预测等)。2.2.1.2用户研究的定性方法和定量方法定性研究是从小规模的样本量中发现新事物的方法,通过与少数用户(例如10到20个)的互动来得到新想法或揭示以前未知的问题。定性研究的一般性目的是解释用户行为的原因,发掘用户的新见解。常见的定性研究方法包括深度访谈、焦点小组、卡片分类、参与式设计、现场观察研究方法和实验室可用性测试方法等。定量研究是用大量样本来测试和证明观点的方法,通过分析大量数据,找出具有统计学意义的趋势,从而映射出全部用户的真实情况。定量研究可帮助验证通过定性研究发现的假设。常见的定量研究方法则主要是前面提到的问卷调查方法和数据挖掘方法。2.2.1.3用户研究的显意识方法和潜意识方法前面1和2提到的用户研究方法绝大多数属于显意识的研究方法。现在已经开始有学者研究潜意识的用户研究方法,其基本观点是用户的行为只有5%是由显意识决定的,剩下95%是由潜意识决定的(可能有些夸张)。潜意识研究方法包括隐喻引诱技术、图片投射技术、内隐测量方法等。目前这些潜意识的研究方法更多见诸学术论文,在产品设计开发中的应用案例还比较少。 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计2.2.2幼儿用户研究方法选择研究方法实际上就是确定适宜的收集和分析资料所要运用的方法,即以适当的方法,收集各种与所研究问题有关的事实材料,通过对事实材料的积累和分析,用事实来说明问题,寻找规律,证实某种观点理论或假设,探求事物的因果关系与内在联系。学龄前幼儿作为一种特殊的用户族群,他们有自己显著的特点、无论是生理、心理、认知等都与其他年级族群有所区别,所以用户研究的形式和内容需要根据他们的特点做出相应的变化。只有研究方法适当,就才能沿着正确方向,达到研究目的,获得一定结果。以下的用户研究方法的目标用户为3“岁的幼儿,简单介绍如下:2.2.2.1问卷调查问卷调查是以书面提出问题的方式搜集资料的一种研究方法。研究者将所要研究的问题编制成问题表格,以邮寄方式、当面作答或者追踪访问方式填答,从而了解被试对某一现象或问题的看法和意见,所以又称问题表格法。问卷法的运用,关键在于编制问卷,选择被试和结果分析。表2.2问卷调查法的种类对于学龄前幼儿的问卷调查,由于受到幼儿认知能力的局限,可以使用问卷调查的方法对家长及教师进行调查,间接了解幼儿的需求和一些日常行为。2.2.2.2用户访谈访谈的过程是一个人际互动的过程,在访谈中访谈者和被访谈者相互作用、相互影响,对访谈的结果会产生影响。一方面访谈者收集的资料,形成的看法要受被访谈者态度与回答信息质量的影响,另一方面被访谈者回答的质量也要受到访谈者提问方式、提问态度、提问技巧的影响,因而访谈法可以充分发挥访谈者的主动性、创造性,培养访谈者的人际交往能 硕士学位论文力和对事物的洞察能力。访谈法可以获得丰富的、直接的信息资料,实施起来灵活方便、弹性大,有利于深入了解、分析问题。访谈法获得资料一般作定性分析,但对于结构访谈的资料也可以进行定量分析。针对于本次研究课题,对于幼儿这一特殊群体,可以采用情景访谈法,探访真正的用户,在用户的工作和生活情境中,调查用户的需求以及用户是怎样实际完成任务的。2.2.2.3幼儿行为观察法学龄前幼儿行为观察法是通过感官或仪器,有目的、有计划地对自然状态下发生的幼儿行为及现象进行观察、记录、分析,从而获取事实资料的方法。为了了解幼儿的行为所表明的真正意义,对学龄前幼儿行为的观察一定要在自然状态下进行。所谓自然状态,就是对所观察的现象或行为,不加任何人为的控制,使它们以本来的面目客观地呈现出来。为了尽量减少误差,增强结论的可靠性,观察者应当对观察的步骤、途径、方式等进行一定的控制,如观察什么、用什么方法观察、怎样观察、在哪里观察、在什么时间观察等。2.2.2.4幼儿教育实验法实验也是一种观察,只不过是一种有控制的观察,即有计划地控制各种条件,在各种条件中,特别引起或改变某一条件,来研究幼儿心理特征的变化。在幼儿心理学上常用的实验法有以下几种。自然实验:所谓自然实验,即在幼儿日常生活活动(游戏、学习、劳动)的自然情况下,引起或改变影响幼儿的某些因素,来研究幼儿心理特征的变化。教育心理实验:教育心理实验可以说是自然实验的一种重要的形式。这是幼儿心理的研究跟一定的教育和教学过程结合起来,从而研究幼儿在一定的教育和教学过程的影响下某些心理过程或个性品质形成和发展的规律。自然实验,特别是教育心理实验,是研究幼儿心理的重要方法。因为这种研究方法可以在很大程度上结合教育实际,为教育实践服务。但是这种方法的缺点是不容易精密地控制实验条件,因而在运用这种方法的时候,适当地跟实验室实验结合起来,常常是必要的。实验室实验:实验室实验是在特别创设的条件下进行的,有时要利用专门的仪器和设备。例如,在研究幼儿的感觉、知觉、记忆、思维等心理过程发展舶特点的时候,常常采用实验室的实验方法。2.2.2.5幼儿历史法或资料研究法历史研究法是运用历史资料、文献、依据时间为轴进行比较研究的方法。比方要研究家庭学前教育思想可以参考‘陶行知的学前创造教育思想研究’、“陈鹤琴的家庭学前教育思想研究”等去,考察多年来该有关幼儿用户在理论基础、基本观点和方法上的演变,那么就要用历史研究法。同样在幼儿的用户研究中可以见到。 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计2.2.3小结目前国内对于3—6岁学龄前幼儿的用户缺乏系统的研究与关注。因此,只能借鉴传统的针对于成人用户的研究方法以及结合学龄前幼儿的心理、生理发展特点。对和这一特殊的用户群体的研究方法做一些尝试性的改进。所遵循的原则如下:1、所选择的研究方法应能最适合于研究幼儿交互设计的性质和学龄前幼儿的特点;2、所选择的研究方法应是最便于研究人员搜集精确材料的;3、所选择的研究方法要能最完善地反映幼儿用户行为、认知、智力等因素的规律性;4、所选择的研究方法应能全面地揭示有现象的矛盾、因果关系和联系的。同时,我们需注意到,,在大多数情况下,对一个问题的研究可以通过多种方法的综合运用来完成。因为一个问题下的几个小问题,各有不同的任务与特点,需要采用不同的研究方法加以解决。2.3移动终端早教应用界面交互设计原理研究“基于移动终端的幼儿教育应用用户研究与交互设计’,需要对幼儿应用的移动终端做出定义并分类总结。移动终端或者叫移动通信终端是指可以在移动中使用的计算机设备。广义上讲包括手机、笔记本、POS机甚至包括车载电脑。但是大部分情况下是指手机或者具有多种应用功能的智能手机。市面上针对于幼儿早教应用较多的载体有:幼儿早教机:幼儿早教机接通电源即可实现与幼儿的互动,寓教于乐。在与幼儿游戏的同时传授幼儿拼音、看图识字、数学等知识,而且还会跟小朋友一起做智力游戏提高幼儿智力,发展幼儿的潜能。衍生出幼儿点读笔等设备。平板电脑:按微软的定义它是一款无须翻盖、没有键盘、小到放入女士手袋,但却功能完整的PC。同时,目前的平板电脑还包括了专门为学生打造的学习辅助工具。在充分整合教育资源的基础上,推出的专门针对学生用户的学生平板电脑优学派。智能手机:是指“像个人电脑一样,具有独立的操作系统,可以由用户自行安装软件、游戏、导航等第三方服务商提供的程序,通过此类程序来不断对手机的功能进行扩充,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的这样一类手机的总称”。2.3.1移动早教应用界面学前教育泛指对肚_6岁幼儿实行的保育和教育,也称婴幼儿早期教育。在我国的学制体系中,学前教育主要是指对3—6岁幼儿实施的保育和教育,因此,卜巧岁幼儿的学前教育也称幼儿教育。学前教育是我国学制中的基础环节,是国民教育体系的重要组成部分,也是终身教育的奠基阶段。早期教育是本研究的核心概念,主要是指对0__6岁婴幼儿实行的保育和教育。良好的早期教育对促进婴幼儿的健康发展,获得幸福、快乐的童年,为后继学 硕士学位论文习和终身发展奠定坚实的基础,具有重要的意义。早期教育作为国民教育体系的重要组成部分,对提高国民整体素质也具有十分重要的意义。移动早教软件从早教阅读类、记忆类、音乐类等各个方向推出幼儿学习卡、亲子游戏、点歌机等多款早教软件,家长也将这些软件用作幼儿开发智力、文化启蒙教育。针对于幼儿的早教软件一般以游戏为主,配合鲜艳的色彩、简单的音乐、给幼儿提供娱乐的同时达到开发潜能的作用。市场上相当多的早教软件界面由于缺乏对幼儿认知系统的了解、与教育相悖。经常充斥着艳丽的色彩和图片,忽大忽小的文字,没有逻辑,看着让人头晕眼花。而一款优秀的早教软件界面,不仅应该要从外观上进行创意去吸引幼儿眼球,还要应该从图形和版面设计的原理为出发,结合教育的属性,使设计变成合理目可持续性学习娱乐,从而达到开发幼儿智力的目的。2.3.2移动终端交互设计的定义交互设计在于定义人造物的行为方式,即人工制品(例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构)在特定场景下的反应方式)相关的界面。当下互联网等技术的迅猛发展,交互设计在新产品中越来越受到人们的关注。移动终端具有轻便,屏幕小,单屏内容少等特点,表现的空间有局限,但是视觉规则都是相通的,同时随着集成电路技术的飞速发展,移动终端的处理能力已经拥有了强大的处理能力,移动终端正在从简单的通话工具变为一个综合信息处理平台。有关于移动终端的交互设计更需要符合用户的需求,最终使用户在使用移动终端时更愉悦,符合自己逻辑,更高效率的使用产品。2.3.3人机界面的内涵人机交互,就是人与计算机之间所进行的相互间的通信与交流。广义上说,人机界面是说人机系统里人与机之间相互作用的“面’’,而信息的交流和控制都在这一界面中。狭义上说,人机界面但存在与计算机系统中。人机界面,传统意义上指的是计算机软硬件系统中用户看得见、摸得着的部分,如屏幕上的图像、文字和键、鼠标等。扩展到普遍意义的产品设计领域,其概念有了进一步的延伸。人机交互中的界面形成,是一个科学的设计过程,需要整合多方面知识,依据目标功能的实现途径进行逻辑性的规划创造,而绝不能理解为交互信息和载体的单一美化。用户对软件产品的体验主要是通过用户界面或人机界面和交互操作实现的。人机界面设计是与交互设计密切相关的领域,但其方法更定量,其重点在十研究人类与电脑的关系。从人机交互角度看,界面是人与机器之间传递和交换信息的媒介,是用户和系统进行双向信息交互的支持软件、硬件以及方法的集合。交互设计作为一个正式的学科范畴仅有不到二十年的历史,它是一个跨学科的交叉研究领域,信息架构,视觉传达设计、非物质设计、工业设计、平面设计、认知心理学、人机工程学等都与之相关。随着数字媒体的广泛普及,与之相关的交互设计也越来越引起人们的重视、从网络到信息产品、从数字娱乐到虚拟漫游,交互设计在传达信息、沟通交流以及创造丰富的个人体验方面发挥着重要作用。 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计近年来,随着国家对文化创意产业战略的提升和对数字信息产品的自主创新重视,用户体验设计、可用性设计、交互设计等理论和实践成为大学艺术设计、计算机科学技术专业课程。经过几年的摸索,在信息设计、人机界面和交互设计领域积累了一定的经验。I界面主噩设置髓硬界面卜_"襦面}n齑一I字符大小设置’【翻I嗣l⋯.⋯.一IE}l。。:I色彩瞩度设置骏界面rJL1控翘界亟r.图2_3人机界面构成要素2.4早教应用界面的分类与原则2.4.1早教游戏软件的类型根据20世纪著名医生和教育家蒙台梭利的《适用于幼儿之家的幼儿教育的科学方法》可将幼儿早教分为五大领域教育内容。日常生活教育:通过动作的基本训练及日常礼仪训练,让孩子学会照顾自己、照顾环境;感官教育:通过训练幼儿各种感官培养幼儿的观察力、分类能力,培养注意力;数学教育:培养幼儿初步的数量概念、幼儿逻辑思维能力,理解能力、判断能力;语言教育:培养幼儿认读能力、书写及听、说能力;科学文化教育:自然、地理、历史、科学、音乐、美术。教育游戏按照游戏的不同类型可以将其分为1益智类游戏、2动作类游戏、3Ipg角色扮演游戏、4模拟类经营类游戏等。1、益智小游戏,Puz如的原意是指以前用来培养幼儿智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》,《捕鱼达人》等。益智小游戏目前有连连看系列、破冰海盗、送三只小羊回家、黄金矿工、祖玛系列等游戏。比如当红的益智类游戏“送三只小羊回家’:送三只小羊回家小游戏从2010—吆月问世后很是受玩家喜爱,发展到2013年已经形成一个热门的多版本的益智过关系列小游戏了,考验的是玩家的智慧、谋略和操作能力。三只小羊要互帮互助或者彼此搭桥才能通过。游戏不仅设计了可爱的形象,更蕴含着深刻的道理:团结、互助和勤于思考。对于小朋友来说是具有很强的教育意义的。 硕士学位论文_票蕉k瓣嚣&露巷E秘融名震露孛文冁美麟一~蛾巍最二菠~一鬟∥图2.4早教游戏《送三只小羊回家》图片来源:htcp://Ⅵn^,、^f7l(7l(.com/Sw6183665.h仃n2、动作类游戏,动作游戏(A砸onG锄e),简称为ACT。游戏类型的一种,是一种广义上的游戏类型。以“动作”作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,动作游戏也包含“射击游戏’’和“格斗游戏’’。2005年后,单纯的动作游戏已较为罕见,因为“动作”都由各种不同的形式来表现。具有关卡设计的横版过关游戏可以称其为动作游戏,目前动作游戏均指传统的过关式动作游戏,或不强调“射击”、“格斗”的动作游戏。3、角色扮演游戏,角色扮演游戏(Role.pl响gg锄e),简称为RPG。是一种游戏类型。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个现实或虚拟的世界中活动。玩家负责扮演这个角色在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于一个规则或行动方针的形式系统(FoITrlalsyStenl)。例如深受幼儿喜爱的游戏《摩尔庄园》就是一款专门针对幼儿的网上虚拟乐园无论和现实的小伙伴们相隔多远,在摩尔庄园,都是可爱的小鼹鼠摩尔,可以一起听音乐跳舞,一起讨论各种有趣的问题,还可以和伙伴们互相照顾可爱的拉姆。无论是大人还是孩子,在摩尔庄园里都会有属于自己的童年记忆。在摩尔庄园里,每个玩家会化身为一只小鼹鼠,穿上自己挑选的装扮,带上自己喜欢的玩耍道具,跟其它的小摩尔一起玩游戏、打水仗、捉迷藏。.=j,曩?g黪鬻舔缀i鬻攀’;霉攀琴零攀噶霞◇≥箩篇灞霜.√;,’叠《·1}\’·,。奎器曩警豢、麟爨∥豁,鬻誓颦畦警露豢图2.5早教游戏《摩尔庄园》图片来源:htlp浙nole.6l∞In/4、模拟类游戏,模拟游戏(SiII“撕onG锄e),简称为SⅡⅥ或SLG。现今多为为电子游戏,是一种广泛的游戏类型。模拟游戏试图去复制各种“现实’’生活的各种形式,达到“训练’’ 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计玩家的目的:如提高熟练度、分析情况或预测。仿真程度不同的模拟游戏有不同的功能,较高的仿真度可以用于专业知识的训练;较低的可以作为娱乐手段。如安卓系统的专门针对于幼儿的模拟类游蟥q陕乐街”,按照自己的想法虚拟建造自己的村庄,可以开拓新的土地。结识朋友,这款游戏不仅让孩子可以在游戏中认识小动物,还可以学习与人和睦相处。图2.6早教游戏《快乐街》图片来源:h印:伽n^能SnS),)(∞m却ace硼tag砌西d-433.hnIll2.4.2移动终端早教应用界面的分类软件界面(sonw鹏nemCe)的定义并不十分统一。狭义上说,软件界面就是指软件中面向操作者而专门设计的用于操作使用及反馈信息的指令部分。而广义上讲,软件界面就是某样事物面向外界而展示其特点及功用的组成部分。通常说的软件界面是狭义的软件界面。软件界面又可以从设计角度分为结构设计和视觉设计,从用户体验过程角度可分为启动界面、主菜单界面、游戏界面、操作界面等。框架一般通过用户研究与任务分析设计出界面的结构,主要对界面中各元素位置做合理分布,对各元素的逻辑关系协调统一。游戏界面中间为视觉中心区,其次是左边,再次是右边。要保持注意与玩家的习惯保持一致。在界面设计中要合理,色彩协调、文字简洁、图标明确。触控式操作界面是在触控式面板上包含软件及硬件的界面。像iSO系统iI‰me,安卓系统代表三星等智能手机、以iPad为代表的平板电脑都是幼儿所熟悉的等移动终端图2.7iPhone/三星NoIe3/iPad4图片来源:h呻:饷n^mfapple.corr此n^phone/、h:t【p:/,蚋Ⅳw.s锄sⅢlg.co毗n/豳,圈 硕士学位论文然而软件及硬件界面间的关联强度及形态多不同,因此在进行游戏界面设计时候所关注的界面就有所差异。如上述移动终端的操作按键的数量、排列及形式与屏幕显示的位置及作用方式之间相互影响,具体可以将针对于幼儿的早教游戏应用软件界面分几方面:1、音乐、益智、桌面等游戏的界面:这类游戏需要给玩家轻松、愉快的心情,界面设计时要遵循简单、实用的原则,并且游戏界面要颜色要鲜明。如果不是全屏界面的游戏,背景或旁边屏幕一定要制作的精美,并要起到衬托游戏区的作用,切记不可做的太过于华丽而抢夺了游戏区的视线。2、角色扮演游戏的界面:此类游戏是以剧情为流程,信息数值的改变不是实时变化的,所以信息较为复杂和繁多,所以需要单独的界面来显示。游戏界面要尽量简单直观,由于移动终端屏幕有限,所以不要把过多的信心放在屏幕上,大部分信息(除对话)都可以通过按键弹出(向左、右软键)独立的菜单显示。图2.8早教应用界面分类特点2.4.3早教游戏界面设计的原则本节从视觉、界面层级关系和交互等方面分析幼儿与成人界面之间的差异性,从而总结出早教游戏界面设计的一般性原则。1、颜色:有关于个人色彩偏好规则国内外学者都做了很多研究,但对于抽象和色彩偏好的特殊性,一直没有达成共识。对幼儿的颜色偏好的研究也有很多不一样的的结果。但有一点各位学者都达成共识,孩子最喜欢的颜色是鲜艳的红色,橙色,温暖的色调,黄色,黄绿色,这—特点颜色偏好是不分国界和肤色的。2004年,刘少英采用成对比较的方法,进对4.6岁幼儿的色彩喜好实验研究,结果表明,颜色偏好顺序为:红,黄,橙,蓝,紫,绿;男孩和女孩颜色偏好有显著差异;不同年龄的幼儿色彩偏好无明显差异,孩子们往往喜欢高纯度和颜色的明度。 表2.3幼儿不同年龄组颜色偏好及程度调查颜色人次比率红粉红、淡粉红蓝、黄、白、绿、青绿、土黄橙、紫、淡紫、淡绿、墨绿15%-3010‰15%5‰10%1‰5%%2、线条:线条是组成形象的最为敏感的视觉符号,是人类表达情感和认知的基本语言之一。线条对于周围世界还处于认识阶段的幼儿而言,具有丰富的象征意义,在幼儿的智力因素中起着前导的功能。同时,线条在学龄前幼儿的情绪情感的教育和培养中,有助于培养幼儿积极的情绪情感。经实验研究,学龄前幼儿线条的偏好顺序依次排列是:漩涡线、曲线、弧形线、波浪线、折线、直线;男女幼儿对线条的偏好没有明显差异。因此在界面设计中,要避免繁杂的细节,边缘通常应该使用圆角处理。3、字体:对于学龄前幼儿而言,发展精细动作技能相对缓慢,大的对于他们总是美好的,尤其是当它涉及到设计的应用程序。孩子们容易被大的东西所吸引,特别是如果他们是简单和容易辨认的文字或图形。而家长也通常担心幼儿使用电子设备影响视力,所以界面中很少使用小号字体,字号通常比成人界面大2_4号。又因为学龄前幼儿识字的局限性,所以早教软件应用应该多以图像为主,幼儿通过卡通形象可以轻松识别内容。 硕士学位论文4、声音:个别界面无法避免使用文字时,需要考虑增加声音提示,巧妙地降低幼儿的阅读难度。原因有二:一方面是幼儿的识字并不多,另一方面是幼儿注意力通常只能集中20分钟左右,有趣的界面辅以声音可以吸引幼儿注意力。5、随意点击:幼儿对于界面是否可以操作没有明确的概念,以探索性操作为主,在既定的任务中需要避免幼儿随意点击导致界面跳出或者误触发其他操作。比如播放时可以锁屏,退出播放需要较高成本幼儿不易学会的长按操作。个别电子书在设计时不是有意地避免这个问题,而是利用幼儿的探索性操作触发动画效果,鼓励幼儿点击界面中的物体,增加的界面的趣味性,但这种设计的实现成本很高。如不需要幼儿点击操作也能正常执行的任务,比如有声读物,界面中的按钮通常采用半透明设计,避免吸引幼儿去点击。如可能,操作尽量放置界面上方,有效地防止幼儿的误点击操作。6、布局:针对于幼儿教育游戏应用的界面设计一定要遵循层级关系简单的原则。一个目标用户是三岁以上的学龄前幼儿的应用程序,最好是用很少的按钮(三或四最多),最大限度的目标可以点击的区域的大小,并让这些幼儿感觉实际上是点击了按钮。除了以上的内容,幼儿界面设计还有很多细节值得细细推敲,比如(1)强化点击反馈;(2)增加进度条的趣味性;(3)避免搜索;(4)对于低年龄幼儿避免界面的滚动操作 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计第3章移动终端进行早教之幼儿用户研究与需求分析用户研究是用户中心的设计流程中的第一步。它是一种理解用户,将他们的目标、需求与企业的商业宗旨相匹配的理想方法。表3.1用户调研步骤方法与目的要实现以人为本的设计,必须把产品与用户的关系作为一个重要研究内容,先设计用户与产品关系,设计人机界面,按照人机界面要求再设计机器功能,即“先界面,后功能”,同时二者要协调配合。3.1学龄前幼儿用户研究方法实践本文主要采用图形化问卷调查法、家长协助式访谈法和行为观察法去了解不同特征学龄前幼儿的的行为模式以及需求。3.1.1问卷调查法问卷调查法是以书面的形式提出问题去搜集资料的用户研究方法。研究者将问题编制成问题表格,用多种方式获得用户的填答,以这样的方式获得用户的体验或者对某一现象问题的意见和建议。3.1.1.1调查对象本次调查主要针对的是学龄前幼儿,以及监护者父母、老师。所以针对于不同身份的三者分别制定相应的问卷,特别是学龄前幼儿,主要以图像为主,问题设置直白简单。 硕士学位论文3.1.1.2调查目的此阶段的问卷调查是将了解到学龄前幼儿对于应用移动终端进行学习娱乐的情况进行了解:1.了解幼儿使用移动终端盼情况;2.调查幼儿对早教软件的需求;3.家长和老师对幼儿使用移动终端进行早教的态度。3.1.1.3实施过程选择四所幼儿园进行现场调查:湖南大学附属幼儿园、湖南师范大学附属幼儿园、阳光loo大地幼儿园、迪爱宝贝科艺双语幼儿园,共计发放100份调查问卷。图片3.1参与调研的四所幼儿园通过专业问卷调查网站h:tcp://、棚州sojuI】叩.conl/制作问卷、统计数据,采用网上发放问卷和人工发放纸质问卷两种方式,调查为期~个月。3.1.1.4调查结果及数据分析1、学龄前幼儿问卷调查:针对学龄前幼儿的问卷调查收回有效问卷共计92份。内容分为三个方面:个人信息、移动终端产品使用情况、早教游戏软件的功能需求。统计结果及分析如下:(1)收集的问卷中男生56人占60.87%,女生36人占39.1%;其中年龄在3岁的13人占14.1%,4岁的22人占23.9%,5岁的28人占30.4%,6岁的29人占31.5%;问卷用户主要分布在湖南,少部分在湖北、广东、上海。i3岁一4岁_5岁_6岁图片3.2问卷调查用户个人信息—年龄、性别。男孩一女孩⋯;L53% 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计(2)用户家庭有无智能手机、平板电脑等移动终端:92位接受调查的用户中,90个学龄前幼儿家庭有移动终端设备,其中36名幼儿家庭智能手机、平板电脑都有,51名幼儿家里有智能手机,3名幼儿家只有平板电脑无智能手机2.5%有移动终端鎏i·无移动终端叠_=蒸≤40,:%耋舞}篱粪粪爹\98.o%智麓手机一平板电弦_两者皆有图片3.3问卷调查用户移动终端使用情况一家庭移动终端产品拥有情况(3)用户使每天使用移动终端的时间:90位家庭有智能手机或平板电脑的幼儿,他们使用其进行游戏或者学习等操作行为的频率。每天使用、i。●一周3—5次11:{篓·一周卜2次黉萋爹一从来不用j鬻黧一黼紫ii鐾飘爹L66%了号乇lO%图3.4问卷调查用户移动终端使用情况一用户使使用移动终端的频率(4)用户使用移动终端从事的主要活动:90位家庭有智能手机或平板电脑的幼儿,他们使用移动终端进行的活动统计。其他∞聊天涂鸦动画片、视频早教应用游戏软件曩5.8%簿i霪5.8%23.8‘毛S.2%52.4%71.8%0.0%10.0%20.0%30.o%40.O%50.0%60.0%70.O%80.0%图3.5问卷调查幼儿使用移动终端情况一从事主要活动(5)用户在移动终端下载的早教游戏软件:接受调查的幼儿他们熟悉的早教游戏类软件热门程度排行如下: 硕士学位论文其他巧虎游戏小蝌蚪找妈妈宝宝歌谣,j、j候子学数学熊猫识字宝宝钓鱼360夜童话故事lj31.4%一S,2%一J44.5%二。r_-^-—●_一23.8‘名一”r3%ii臻ji。||11{l8.5%—2}.O%O。O%lO。O%20.O%30.0%40.O%50.O%60。O%70.O%80.O%图3.6问卷调查用户移动终端使用情况—用户对于早教软件的熟悉排行(6)用户使用移动终端进行早教游戏的功能需求之界面颜色喜好,大体与2004年刘少英等采用对偶比较法对4.6岁幼儿进行颜色偏好实验研究结果相一致。其他绿色紫色红色黄色橙色蓝色5.8%15.8%.4%31.2%Ⅲ飘冒目口蹦啊脯ll醛0‘,O工。。。。。_。_,_-_q_-____●_____●^_——-_————T1⋯⋯3%O。O%5.0%10.O%15.0%20.O%25.0%30.O%35.O%40lo%图3.7问卷调查用户功能需求—界面颜色喜好(7)调查用户喜欢的动物:对幼儿喜欢的动物进行排序,了解其喜好,可增添其感兴趣的元素进行设计。熊猫大象老虎狮子兔子刍,j、昆虫其他rI等二糍⋯:一j曩。姜乏tj8.5%一%i31.4%鬻i|||耋12.9≯D21.7%■■5.8煽—■5.8%.S%0.O%10.O%20.o%30.O%40.o%50.O%60.O%70。O%80.O%90.O%图3.8问卷调查用户功能需求—喜欢的动物.25. 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计(8)调查用户喜欢的卡通形象:对幼儿喜欢的动物进行排序,了解其喜好,可增添其感兴趣的元素进行设计。巧虎机器猫功夫熊猫奥特曼米老鼠喜羊羊一休哥其他’寸61.2%—JO1;.3%31.4%21.7%,6.B%O.0%10.0%20.0%30.O%40.O%50.0%60,O%70.0%图3.9问卷调查用户功能需求—喜欢的卡通形象2、家长问卷调查:家长问卷调查共收回有效问卷83份,问卷调查主要分为四个方面:子女消费支出比例、子女使用移动终端的情况、对早教应用软件的熟悉程度、对于子女使用移动终端进行早教的态度,相关统计结果分析如下:(1)子女月消费情况调查:家长对子女的教育投资所占比例是最大的。6%教育12%一饮食一服装一娱乐赫其他图3.10问卷调查子女消费支出比例1000元以下1000元一1500元1500一2000元2000一2500元2500元以上(2)家庭有无智能手机、平板电脑此类移动终端:调查发现移动终端普及率几乎全覆盖,且几乎一半的家庭智能手机与平板电脑均配备。有移动终端-.一无移动终端;i。i“j、图3.11问卷调查家庭有无智能手机、平板电脑此类移动终端智能手机·平板电脑毫一两者皆有i差\、L57.3%黪 硕士学位论文(3)调查子女使用移动终端的每周次数以及每次使用移动终端的时间长度:逾60%的幼儿几乎每天都使用,频率之高超过预期,且一般的幼儿使用智能手机或平板电脑的时间达到半个小时到1个小时之间。每天使用=.-一周3—5次j1。-一周卜2次奢鎏薯从来不用7%10%㈧;黧露雾鬻箩\驴LH66%52%图3.12问卷调查幼儿使用移动终端情况—使用频率和时长30分钟以下30分钟一1小时1小时以上不受制约(4)家长对于早教应用软件的熟悉程度调查:几乎所有家长都表示了解或接触过相关早教应用,且一大半的家长给孩子下载相关应用,供其学习娱乐。完全不了解一有所耳闻一已使用图3.13问卷调查家长对移动早教应用了解程度(5)家长对于早教应用软件的熟悉程度调查:调查家长给子女下载的早教软件的数量。8%24%卜5个一6—10个一10个以上图3.14问卷调查家长对移动早教应用了解程度——下载相关软件数量 排行。(6)家长对于早教应用软件的熟悉程度调查:调查家长认为早教应用软件最重要的特性其他教学内容趣味性互动性,;2.1%一o52.6%j羹氘图3.16问卷调查家长对移动早教应用管理态度(8)家长对子女使用早教应用软件的积极态度:可以不断更新激发学习兴趣有大量丰富内容◆弧。川fL:__LL.j二j.【_L空:竺|63。0%64.0%65.O%66.0%67。0%68.O%69.0%70.0%71.O%72.O%图3.17问卷调查家长对移动早教应用的积极态度(9)家长对子女使用早教应用软件的担心因素当心网络安全早教应用市场混乱无法挑选担心网络成瘾影响幼儿视力’F.2%34.;%4%8.6% 硕士学位论文(10)家长对对于符合理性特性的基于移动终端的早教类应用软件的态度:2.5%25.∞乇一定下载-可以试试-不会尝试、Lo:甄图3.19问卷调查家长对优化的移动早教应用的态度3.1.2家长参与式用户访谈用户访谈广泛地运用在以用户为中心的设计中,是一种行之有效的用户研究方法。主要采取一对一的访谈模式,不仅可以帮助研究识别用户和潜在用户的行为模式,同时能了解用户对于问题或现象的态度以及未来的期待等。在交互设计的过程中,这是一种非常简单而实用的方法。在前期准备好访谈要点,然后找10_-20名主体用户,与他们进行面对面的沟通,通过这种方式了解用户的想法。这同时也是人物角色设计的第一步。3.1.2.1访谈目的本阶段访谈的目的是了解目标用户即学龄前幼儿使用移动设备——手机或平板电脑的行为习惯,定义目标用户、用户特征及设计客体特征的背景知识积累。3.1.2.2访谈对象本次访谈走访了lO个学龄前幼儿家庭,访谈对象为学龄前幼儿与家长。幼儿男女比例为l:1,3岁小朋友2人,4岁两人,5岁6岁分别3人。 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计3.1.2.3访谈实施过程图3.20用户访谈基本流程访谈方式:现场访谈访谈类型:半结构式访谈实施过程:提前与用户预定访谈时间和地点。告知用户本次的访谈目的,以及预先介绍大致访谈内容、向用户说明数据为研究用是保密的,保护用户的隐私不被侵犯。访谈过程中,先请用户填写相关资料,围绕用户使用移动终端进行早教的经验,时间约为60分钟,实时记录数据。访谈结束后,发放礼品,表达谢意。最后,将反馈意见进行整理输出,了解到用户的想法。3.1.2.4数据收集及分析将10名用户的访谈数据进行整理后,然后进行分类。根据用户表达的目标及态度与观点,分析、分类和总结获得用户行为模式的共性。由于学龄前幼儿属于特殊群体用户,注意力集中具有局限性,所以把一个小时的调研分为三段进行,在中间给予用户休息与游戏时间,尽量在轻松愉悦的气氛中进行访谈。 硕士学位论文1、学龄前幼儿访谈的流程和内容如下:B麟j图3.2l幼儿访谈基本流程对瞢潦终写早羹醐-谴▲在对于学龄幼儿的深度访谈中,根据他们所描述使移动终端游戏或早教软件的实际经验,笔者发现目标用户的行为模式有以下共性:1:用户不太理解耐心的概念,特别是当它涉及到数字设备。如果飞溅屏幕需要超过十秒,他们就会抱怨‘妈妈,它是不是坏了。”他们会变得沮丧,第一次使用程序即失去耐心。2:简单操作。如果一个孩子想重新开始或继续游戏,故事或其他,孩子不会点击返回按钮去恢复比赛或回到主屏幕。大部分幼儿会选择的主页按钮使应用程序退出,然后寻找它的图标和重新启动一遍。3:用户经常受到同龄人影响,从而使自己紧跟潮流。最近幼儿园小朋友都在玩‘小鳄鱼爱洗澡’蝣戏,我也让妈妈给我下载一个。4:角色扮演的需求。幼儿通过某非生命的物品想象成人,将此物当作自己的同伴、朋友作为其感情依托,有时也与此物做语言上的交流。5:对于物体大小的偏好。幼儿都觉得大的既是好的。看看幼儿例如大型建设集,没有一个单一的小块。他们认为大的总是美好的,尤其是当它涉及到设计的应用程序。孩子们容易被吸引到大的,简单的和容易辨认的文字和图像所吸引。6:颜色鲜艳明亮。幼儿喜爱的颜色主要是鲜艳的红、橙暖色调和明度大的黄、黄绿颜色。调查发现,幼儿颜色偏好顺序为:红、黄、橙、蓝、紫、绿,偏向于喜欢高纯度和高明度的原色。7:表现欲强。幼儿喜欢展示自己的各种物品:“我已经能认识300个字啦”或者“这个游戏我能打通关。”8:受他人情绪影响(家长以及老师)大。“妈妈说我特别聪明,我刚又能背一首诗啦。“‘我跟爸爸不是好朋友,爸爸刚批评我。” 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计2、家长用户访谈的流程和内容如下:图3.22家长访谈基本流程对暑葫终蠕旱薮应用-连一在对于家长的深度访谈中,根据他们所描述孩子及其使用移动终端进行早教活动的实际经验,笔者发现目标用户的行为模式有以下共性:1:幼儿主动提出使用或要求购买智能手机、平板电脑进行游戏“妈妈,幼儿园的豆豆说m气D很好玩,我也想要’’2:担心幼儿沉溺于手机游戏:“我家小孩才5岁,现在玩植物大战僵尸比我都厉害,而且吃饭都惦记着。”3:期待孩子使用早教应用软件进行学习“我周围有朋友给孩子下载了淘米妈妈,现在小孩可以自己边玩边学,好像效果挺好”4:对于早教应用软件的态度是值得尝试:有6组家庭已经在移动设备上个安装了l—5个幼儿教育类APP,2组家庭安装有6—10个。5:对于孩子使用教育类APP的时间分配6组家庭均表示每天让孩子使用一次或每周多次,4组家庭使用时间在30分钟以下,4组家庭使用时间超过45分钟6:父母在为幼儿选择APP应用软件时,考虑因素为网络推荐:一般看到什么软件,就下载试试呗7:幼儿的活动地点:‘现在幼儿园小朋友下课外,都上兴趣培训班”“我家小孩周三、周六还去百联上天才宝贝。”8:家长认为早教软件应用最重要的特性排序为:趣味性、互动性、教学内容3.1.3行为观察法行为观察量表法也称行为评价法、行为观察法,是由1981年由美国的人力资源专家拉萨姆和瓦克斯雷提出。广泛应用于企业对基层员工工作技能和工作表现的考察。主要包含测试特定工作的成功绩效以及所需求的一系列合乎希望的行为。3.1.3.1本课题研究行为观察的主要基本步骤如下:1、预约:提前和用户约定时间、地点,在他们移动终端进行早教学习娱乐时在旁边观察。 硕士学位论文2、现场挑选:挑选让用户感觉到轻松自在的日常环境,比如家庭、幼儿园。3、观察与记录:将用户的举止行为进行记录,对于用户停滞的操作进行询问。4、数据分析与整理:对获取的数据或者纸面信息进行分析与整理,形成分析报告。3.1.3.2观察对象:参加用户访谈的10名学龄前幼儿中的8名,3、4、5、6岁小朋友各两名。图3.23学龄前幼儿用户使用智能手机进行游戏3.1.3.3观察点:对观察对象使用移动设备的各项功能及操作顺序进行观察记录。通过对8学龄前幼儿在家对移动设备的使用,总结他们常用功能如下:玩游戏、学习(早教应用),看动画片、打电话、拍照玩游戏:他们喜欢的游戏有:巧虎游戏、小鳄鱼爱洗澡、植物大战僵尸、摩尔庄园等。学习:淘米妈妈、熊猫识字、365夜童话故事、小猴子学数学、宝宝歌谣等。音乐动漫:土豆和优酷等在线视频网站、巧虎系列、猫和老鼠等动画片。3.2创建人物角色类型人物角色是对产品目标用户的总体描述,通常被描述为真实的人。这些人物角色代表着产品的典型用户:1.广泛应于用户调研、确定目标用户后可得出人物角色;2.人物角色是继续下一步设计的基础;3.人物角色能反映目标用户的需求;4.角色不代表着真实的人物,反映在设计过程中;5.好的人物角色能解决功能的争议。 7调查访谈确认产品目的一现场调查,可用性测试.了解潜在需求\\//用尸群分析r创建角色;一建立主要角色,次要人物辅助人物\/?用户需求分析商业价值优先级评估工作量和进度控制图3.24用户导向流程图图片来源:htIp:/,叭删.uml.o唱.c嘶mshj/201007145.aSp按研究类型和分析方法来区分,人物角色可以分为:定性人物角色,经定量检验的定性人物角色,定量人物角色。豳嗲圈圈嗲豳图豳攀幽警幽图3.25A11enCooper的“七步人物角色法’’图片来源:《移动互联网行业资讯》 硕士学位论文1OS董epStoPersonaS图3.26L肋eNiels朗的“十步人物角色法”图片来源:《移动互联网行业资讯》人物角色清晰揭示用户目标,帮助我们把握关键需求、关键任务、关键流程,看到设计必须做的事,也知道不该做什么。人物角色不是精确的度量标准,它更重要的作用是作为一种决策、设计、沟通的可视化的交流工具。丰满而有真实感的人物角色比正确的人物角色更有用。所谓正确的loo%符合实际情况的角色是不存在的,我们应该尽可能丰富、形象化我们的目标用户群,让它在设计决策过程中发挥作用。根据前期的问卷调查、用户访谈和行为观察的结果创建了三个人物角色,他们分别是:代表精力充沛的刚满4岁的用户小男孩铭铭;代表文静乖巧的5岁2个月的用户小姑娘豆豆;代表沉稳懂事的6岁半的用户小男生涵涵。 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计3.2.1精力充沛型人物表3.2精力充沛型用户的人物角色精力充沛型用户的人物角色基本信息日常生活生理发展姓名:铭铭性别:男年龄:4岁年级:幼儿园小班身高:104厘米体重:17.5公斤性格:活泼好动、精力旺盛、喜欢发脾气爱好:玩mAD游戏看巧虎家庭状况:家住湖南长沙,四口之家,爸爸妈妈和奶奶家庭移动终端有:iPad—部、三星No眈一部早上8点到下午5点在幼儿园学习,晚上由奶奶接回家,喜欢在楼下和小朋友玩。几乎每天都使用iPad进行游戏,但妈妈限制只准玩半个小时。周末自然醒,爸爸妈妈有时候会带着出去玩,或者在家看电视。寒暑假都是奶奶带着,在家的话就看金鹰卡通,或者上网看巧虎,玩iPad铭铭能熟练地使用勺子和筷子,每晚要睡11个小时,能在不需太多帮助的情况下自己穿衣服(会拉拉链、解挂钩和扣子,会系鞋带但不会打结),会自己吃饭、刷牙、梳头、洗脸、穿衣和把衣服挂起来,几乎不需要帮助。能熟练地蹬幼儿三轮车以及转弯,能轻松自如地绕着障碍物跑、跳、蹦。能摞起10块以上的积木,能用粘土或生面团捏出一些形状和物体,有时会捏人像或动物的像,能轻松自如地抓球、拍球和抛球。他还喜欢大步跑、翻筋斗、爬梯子、爬树和单脚跳.铭铭能把物品从大到小摆成一排,可以认出一些学过的字母,还会写自己的名字。能认出简单的书中的一些熟悉的字词或符号(如sc()p符号);能理解“最高,最大,相同,更多,里面,下面和上面",等概念。他一般能持续某种活动10.15分钟,时间长了就坐立不安。能说出昏8种颜色和3种形状。对涉及到数量、尺寸、重量、颜色、质地、距离、地点和时间的概念有基本的了解。铭铭喜欢和别的孩子一起玩耍,做事情会问爸爸妈妈同意不同意。大多数时候能理解并遵守简单的规则,可在做游戏时会改变游戏规则。他总是坚持问“为什么”,非常害怕黑暗和怪物,有时候测l瞑他的意愿会大发脾气、喜欢摔东西。最爱模仿爸爸,尤其是在做游戏时。喜欢假装,常和想象中的伙伴比如妈妈送的奥特曼—起玩。会玩有更多复杂布景的“过家家’,包括消防站、学校、鞋店、冷饮店等等。具有丰富而生动的想象力,喜欢演戏和扮演自己,比如说‘铭铭是老师,奥特曼是学生,今天上数学课?’铭铭的iPad是妈妈半年前购置的,妈妈在iI屯Id里面装了愤怒的小鸟和水果忍士、鳄鱼爱洗澡等游戏。吃饭的时候要把iI专Id开着看动画片,不看就不吃饭;睡觉前要玩一会儿mad游戏,不玩就在床上翻来覆去;耥奎匕厕所的时候也要抱着手机。玩水果忍士比妈妈积分还高。iPad、遵守、脾气、自理、想象力、模范、扮演.36.智力发展描述社会及情感发展描述使用移动终端关键词 硕士学位论文3.2.2文静乖巧型用户表3.3文静乖巧型用户的人物角色基本信息日常生活生理发展文静乖巧用户的人物角色姓名:豆豆性别:女年龄:5岁2个月年级:幼儿园中班身高:112厘米体重:18公斤性格:文静乖巧、有点害羞爱好:跳舞、画画家庭状况:家住湖南长沙,三口之家,爸爸妈妈家庭移动终端有:爸爸妈妈都有iPhone,,还有1个iPad早上8点到下午5点在幼儿园学习,周二和周四晚上去青少年宫学习跳舞。在爸爸妈妈的允许下每周用iI砌或iPhone约3~4次。周末会去爷爷奶奶家玩。寒暑假都住在爷爷奶奶家里,看电视或者画画。豆豆手脚可同时用力,进行全身性的活动,能跳绳100多下。会跳舞,而且听音乐会自己编排简单的动作。豆豆已经认识一些字、画出三角形等图形。可以熟练地使用剪刀剪出简单的图案,她可以自行穿好衣服裤子,并且已经有审美爱好自己挑选搭配。豆豆喜欢听和讲故事,聆听和朗读节奏鲜明、有韵律的歌谣。喜欢看隋节有趣和角色色彩鲜明的动画片、木偶剧和幼儿剧,每天晚上要妈妈讲故事睡觉。她已经建立了基本的时间与数字概念。能理解10以内的具体数字概念,知道早上、中午、晚上的时间顺序,能理解昨天、今天、明天等时间概念。她喜欢谜语和笑话,会画表示动物、人或物品的画。能长时间很好地集中注意力。在听完故事,能说出重要的情节,讨论时,经常发表自己的意见。问她什么是猫,豆豆回答:“猫会抓老鼠。”豆豆是个有自己的主张的小姑娘。喜欢组织其他的孩子和玩具—起玩过家家’,并能制定团体的游戏规则。会告诉妈姆‘我和谁比较要好’’,喜欢和要好的伙伴分享秘密。会用身体语言表达愤怒和嫉妒,关注到其他孩子生气或难过,对他人的感觉更加敏感。对正确与错误开始有了很基本的理解。豆豆妈妈很早就下载了很多早教游戏在iPad里,有豆豆喜欢的宝宝歌谣、熊猫识字等,妈妈会跟豆豆—起进行寓教于乐的游戏,豆豆通过这些游戏认识了很多字,在幼儿园里被老师表扬啦。豆豆妈妈会限制使用iPad的时间,因为长时间用对小朋友眼睛不好,豆豆乖乖的听妈妈的话。iPad、iPh伽e.、学习、养成、识字、歌谣智力发展描述社会及情感发展描述使用移动终端关键词 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计3.2.3沉稳懂事型用户表3.4沉稳懂事型用户的人物角色沉稳瞳事型用户的人物角色基本信息日常生活生理发展姓名:涵涵性别:男年龄:6岁半年级:幼儿园大班身高:119厘米体重:22.1公斤性格:性格沉稳、自尊心强爱好:踢足球家庭状况:家住湖南长沙,四口之家,爸爸妈妈和三岁的妹妹家庭移动终端有:iPhone—部、三星一部、iPad两台早上8点到下午5点在幼儿园学习,周三晚上和周六下午去百联上天才宝贝早教课、星期天下午会去踢足球。因为妈妈是全职家庭主妇,所以寒暑假作息变化区别不大。涵涵除了基本上能够生活自理外,还能在家中及幼儿园承担一些力所能及的劳动:能够独自去邻居家及旁边的商店;懂得过马路时先看红绿灯及两边,要走斑马线;认识男女洗手间的标志,选择正确入口;坐车会主动系上安全带。涵涵对即将上学时会表露出兴奋和向往的情绪,但其中又会夹杂着一丝对陌生环境的不安。涵涵的语言能力很强,他能恰当地使用‘‘根本”、“简直’’、“大概’’、“永远”等副词,在讲述事情时内容更丰富、句法更正确、语言更连贯、层次也更清楚。自言自语开始减少,逐渐向内部言语(无声言语)过渡。还能掌握一些简单的书面言语,妈妈过生日的时候,还画了一张生日贺卡并写了一小段话送给妈妈。他能运用数字做10以内的加减运算。备了逻辑归类的能力,会说:“猫浑身长着毛、有胡子,喜欢吃鱼,会抓老鼠。”涵涵喜欢用简单的工具,如滑轮、横杆等来玩建筑性游戏,也开始玩用言语推理的游戏;自己选择朋友,当小伙伴出现困难时,会加以安慰并给予帮助会明确表达自己的情感。在游戏中发生的争执,他一般都能自己解决,不需成人监督。可以规范自己的言行,爸爸妈妈让他承担下楼倒垃圾的任务,他能每天执行。涵涵的父母不干涉孩子iPad等移动终端,并且在涵涵6岁生日的时候送了他—部属于自己的iPad.涵涵iPad.的里会有植物大战僵尸等游戏,并表示自己已经通关啦。涵涵妈妈给他下载了小猴子学数学等早教游戏,涵涵有时候也会进行学习,但实事求是的表示,没有游戏花的时间多。iPad、稳重、主动、清楚、逻辑、规范.38.智力发展描述社会及情感发展描述使用移动终端关键词 硕士学位论文3.3需求场景设计与需求分析用户在移动终端上的所有行为都可以描述为使用情景。在完成用户人物角色设计之后,需要考虑以用户的角度,模拟使用这个产品,能够做什么?最有可能做什么?经常做什么?很重要的步骤是,在以真实为基础,模拟用户是在什么情景下走这些流程。哪些用户会有这些情景?于是正好回到以前做的角色设计,假设角色已经定了下来,根据某些特定属性,可以模拟出很多情景,此谓情景设计。3.3.1需求场景设计需求场景是一种更接地气的分析和描述用户需求的方法,它可以解释为以下的结构:“在某某时间(、池en),某某地点@-hefe),周围出现了某些事物时(w弛谢螂,特定类型的用户(Who)萌发了某种欲望(deS确),会想到通过某种手段(m础0d涞满足欲望。’咨部分信息存在的意义如下:(1)谢1en,Ⅵ,here,wim讪lat:这几点信息其实统一地描述了需求产生的环境。从这些环境信息可以分析出诱发需求的条件和需求产生时的环境条件。例如,“听说幼儿园的小伙伴睿睿生日收到了一台妈妈送的iPad.后,铭铭吵着让爸爸也买台送给自己,’。基于此,可以分析出,用户是小伙伴有了新玩具的刺激下,也想有。当时他所在的位置是在家,家里有父母,但是没有iI鼍ld.。(2)who:需求场景还需要分析是什么样类型的人有这种需求,他有什么样的能力可以潜在地帮他实现目标。继续前面的例子,现在很多学龄前的城市里的小朋友几乎都已经接触了例如iPad、iI‰)ne等移动终端,而且幼儿往往有攀比心理,看到别的小伙伴有,就特别想要。(3)des沁:对需求的描述有一些注意事项,那就是某种需求背后往往还有更深层次某种需求,它只是这种需求的解决方案。比如想要iPad是一种需求。但背后的需求可能是用来玩游戏、学习、看视频等等。不断一层一层分析需求可能帮助你更清楚地了解用户到底想要什么。从而设计出能满足用户深层次发展需要的产品。(4)me吐K通:m甜l()d是用户现有的解决方案。把现有解决方案清晰地描述出来可以帮助产品团队判断竞争对手是谁。这种竞品往往不局限于同行业,只要目标需求一样,就是竞争对手。比如笔记本、早教机都可以满足孩子游戏、学习的需求。有了对竞争对手的了解,就可以更明确地知道这种用户需求是否存在。综上,基于需求场景分析设计,可以让产品更贴近用户的实际需求。根据之前对于年纪不同、性格爱好不同的三位学龄前幼儿人物角色的设计、建立的用户日常生活需求场景如下:场景1:幼儿园放学后,铭铭主动想打开“宝宝歌{噩,’(早教应用)温习老师教的歌曲《拔萝卜》;在妈妈的帮助下打开手机软件,铭铭开始跟着三星№te2唱起拔萝卜来场景2:爸爸接豆豆回家的路上,豆豆坐在车里用于ad看动漫《喜羊羊与灰太狼》、 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计场景3:晚上7点半,明年涵涵就要读小学,爸爸帮他在iPad里下载了“小猴子学数学”复习、预习数学加减法。场景4:铭铭用手机琚‘,J、鳄鱼爱洗澡”,一节游戏失败后,铭铭点H0me键,再重新点击小鳄鱼爱洗澡的图标进入游戏界面场景5:回到家,豆豆打开下载到iPad里的早教软件÷‘360夜童话故事?’时,加载页面显示正在专跳有10秒多,且画面不动,豆豆着急的跑到厨房跟做饭的妈妈说,“妈妈,iPad怎么不动啦?”场景6:涵涵睡觉前还抱着iPad不松手,时间已经到了晚上9点了,妈妈已经催了2次了,涵涵谠‘等我看完这集柯南就睡’场景7:铭铭妈妈担心铭铭长时间用iPad对眼睛不好,规定每天只能用半个小时;而豆豆的妈妈只允许豆豆一周用3~4次。场景8:豆豆在睡觉前,大声跟爸爸妈妈说“爸爸妈妈,我告诉你们一个秘密,今天我朗读童谣一个字都没错,老师表扬我啦”爸爸妈妈立刻给豆豆鼓掌。场景9:涵涵拿着iI埘问爸爸,“这道数学题我做出来啦,爸爸你看是这样的吗”爸爸说“涵涵真棒,都会做这么难的题目啦!”场景10:豆豆的妈妈在豆豆睡着后,打开iPad,面对琳琅满目的早教应用软件,不知道改下载哪个,豆豆爸爸说“反正也免费的,多下载给孩子自己挑呗。”3.3.2需求分析所谓”需求分析”,是指对要解决的问题进行详细的分析,弄清楚问题的要求,包括需要输入什么数据,要得到什么结果,最后应输出什么。可以说,在软件系统当中的“需求分析”就是确定要系统能‘做什么”,要达到什样的效果。可以说需求分析是做系统之前必做的。图3.27用户的五个需求层次图片来源:《用户体验的要素》作者一(美)加瑞特(Gan甜,JJ) 硕士学位论文对软件系统有一般有下列需求:功能需求、性能需求、实际操作安全可靠需求、出错应急处理需求、接口需求、约束需求、逆向需求、用户将来可能提出的需求。在对学龄前幼儿人物的需求场景的构建完成后,加之软件系统的几点需求。开始分析这些场景并依据需求分析的几点原则进行分类总结,可将每个场景需求可对应总结为以下几点:1、功能需求:早教软件应用提供类别清楚明确的应用软件,以满足不同年龄阶段的孩子发展需要2、性能需要:字体大小、界面颜色、层级的设置、加载页面的动态以及音乐的配备符合幼儿的审美,以及符合生理、心理、认知需求。3、个性化需求:按照年龄、性别、学习程度打造的一款针对性的学习应用平台。4、出错处理需求:设置一键式恢复按键、显著位置标示。5、逆向需求:保留操作痕迹、操作错误可恢复。6、约束需求:设置操作时间、定时音乐,甚至关机。保护幼儿视力,防止依赖成瘾。7、监护需求:家长了解幼儿各项早教应用软件的学习进度。8、发现进步需求:按学习程度以及时间累积,到达值点既显示奖励。9、沟通需求:设置家长版块,与幼儿一齐学习,搭建沟通平台。10、将来可能提出的要求:应用平台及时更新并推荐最新最受欢迎的教学软件。4图3.28移动早教终端应用平台之用户需求 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计第4章基于移动终端的幼儿早教应用软件界面设计和开发4.1移动终端的早教应用软件框架设计将移动终端的早教应用软件产品框架设计分为以下四部分:商业模式设计、任务分析、功能接受设计和交互流程设计。4.1.1移动终端的早教应用平台商业模式设计对商业模式的经典定义来自于发表在《哈佛商业评论》杂志上的经典文章《如何重塑商业模式》一文。这篇文章的作者、哈佛商学院教授克里斯滕森认为,商业模式包括四个要素:客户价值主张、赢利模式、关键资源和关键流程。这四个要素相互作用,其中最重要的是创造价值。四个要素中的任何一个发生重大变化,都会对其他部分和整体产生影响。针对移动终端的早教应用平台的商业模式阐述如下:发展过程中与教育相关机构及app软件开发公司进行合作,旨在向3.6岁学龄前幼儿的提供喜爱的歌曲、故事,为城市家庭的幼儿教育建立家长交流社区并为家长提供精准教育信息,致力于基于移动终端推广针对于不同年龄段幼儿的认知类、语言类等教育软件。平台命名此平台名中文名为:优幼~幼儿教育分享社区。包含着为幼儿提供最优质品质与服务的理念,以及所有幼儿都能成为最优秀的孩子的美好愿望。此平台名英文名为:YOYO,与中文发音一致,容易上口简单易识。下载方式WEB、BT、P2SP均可提供免费下载客户端盈利模型1、灵活定价策略。过高的价格往往让用户望而却步,目前很多早教软件应用平台采取的是免费的方式。优幼在前期运营时会采用限时免费策略先赢得用户的关注和追捧,对于原本收费的项目,限时免费不仅能提高用户的关注度,还能提高软件尝试率,对进一步增加软件传播率和付费率都有很好的带动作用。2、优幼开放下载论坛。注重软件评论的互动,在交流中了解用户需求及改进方向。当一些用户了解了产品的应用特点和理念后,在推出其他收费产品,用户会将自己尝试的产品主动推荐给朋友,在激发用户传播的同时增加用户黏性,获得盈利。3、线上线下活动相结合,开拓其他盈利平台。优幼在具备一定的市场影响力和号召力后,会开拓线下活动,这对于担心孩子长时间面对电脑可能影响身心健康的家长来说,无疑是一个很好的沟通和交流渠道。将一些优秀的早教软件转化为生动的与幼儿面对面的课程,线上与线下结合,获得盈利。 硕士学位论文合作伙伴:拟为1、安卓网;2AppleTree:;3宝宝巴士;4有伴网;5天下宝贝网;6父母必读;7亲宝网;8幼儿应用中心等。4.1.2基于移动终端的幼儿早教应用任务分析要做好以用户为中心的设计,便要求我们需要更好地了解用户、理解用户。作为交互设计,在低保真原型设计前,我们需要理清用户(User)、目标(G0a1)、任务(Tasl()。目前,常用的任务分析方法主要有:层次任务分析(HiemIcllical亿k加l如is)与认知任务分析(Co鲥曲eTaSkA瑚lysis)。更加贴合本研究课题的方法为层次任务分析。这是一种结构化的客观化地描述任务与其子任务层次体系的方法。在用户体验设计中,层次任务分析用来分析并描述用户如何为达到目标所进行的一系列任务,以及用户与软件系统是如何交互的。我们通过层级分析将任务不断拆解,逐级细化用户的任务,直至用户实际的具体操作。随着任务的细化,我们对用户和产品的理解会越来越清晰。然后再通过任务计划(Plall)将子任务进行重组,来勾勒出用户实际的操作流程。层次任务分析主要关注工作中可观察和可编制的任务,很大程度上忽略了整合个人/团队知识、技能和态度等外界因素。另一种,认知任务分析正好弥补这一不足。4.1.2.1幼儿任务分析:根据用户在生活中的行为与幼儿应用软件的特点,对用户的任务分析如下:臣亘匦]_怔至圃1壅圈{互困{亟巫妇图4.1针对幼儿—简单用户任务分析4.1.2.2家长任务分析:根据用户在生活中的行为与幼儿应用软件的特点,对用户的任务分析如下:E亘匦卜臣亟亟匾卜匝受母臣亟匦卜巨圃图4.2针对家长—简单用户任务分析在任务分析中,我们可以通过任务计划将一个或多个子任务进行组合来描述用户在系统中的实际操作流程。在现实中,用户任务的执行不可能完全严格按照既有编号顺序。为了保证分析的灵活度,通过层级将任务不断拆解,然后再通过任务计划将任务进行重组来勾勒出用户实际的操作流程。层次任务分析可以让尝试探索用户通过各种不同的方式来完成相同的任务。我们对子任务进行拆解。此处仅以选择早教应用软件为例。对浏览软件、筛选软件和搜索软件子任务,用户可以任意执行一个或多个,且执行顺序不唯一。挑选图书的用户的任务计划为: 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计a:浏览软件_选定软件。b:浏览软件—搜索软件_选定软件。c:筛选软件_搜索软件_筛选软件-÷选定软件d:⋯⋯由于子任务之间并不是简单的顺序执行流程,所以在设计时,需要考虑让子任务间的流转更容易,满足这一类的任务计划。图4.3针对家长—使用层次任务分析继续细化:随着子任务的不断拆分,很快就能找到用户在界面上的实际操作流程。图4.4针对家长—对搜索任务继续拆解4.1.3移动终端的早教应用平台功能结构设计通过需求场景设计,我们了解了学龄前幼儿的典型生活场景,根据幼儿的生理、心理特点,智力发展、社会情感等需求,以及家长参与、监督约束的诉求。依据这些需求设置产品的功能模型以阐明和设计产品。 硕士学位论文图4.5优幼学龄前幼儿教育平台功能框架图.45. 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计4.1.4优幼学龄前幼儿教育分享社区交互流程设计优幼学龄前幼儿教育分享社区根据操作人群分为“宝宝模式’’和“家长中心’’两部分:4.1.4.1“宝宝模式”交互流程设计_一喜革羊日_一巧虞暑昌_一秘器猫叠一采老鼠l一⋯~]训天熙偶 硕士学位论文4.2低保真原型设计产品原型概括的说是整个产品面市之前的一个框架设计,前期的交互设计流程图之后,就是原形开发的设计阶段,简单利用线框描述的方法,将产品进行表达。原型的细致和可用程度,大致可分为概念、低保真、高保真3个阶段。概念用来传达内容,在敏捷设计中往往会直接先开发出来;低保真原型从框架细化到内容,可以具体到信息条目;高保真基本上就是产品上线后的效果。低保真原型指的是与最终产品不太相似的原型,根本无法使用,优点是简单、便宜、易于制作,易于修改,这种灵活的原型非常适合我们探索、尝试、修改。使用纸面介质作为传达想法、信息的方式是最为迅速的。低保真原型设计的特点是开发成本低、方便快捷、随时体现设计概念、能获得快速的反馈意见、同时可能会漏掉很多可用性方面的问题。4.2.1“优幼”学龄前幼儿教育平台低保真模型4.2.2.1线框图:●宝零信息设置◆向■董姓名:矽万万墨]保存家长中心◆誊j誊 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计●界面主题设置◆一机需祷_.耍蘸两薅.两甭:_◆:喜羊羊J互虎.:鲞壹鼠。◆◆·.功关蘸猫:二环哥_一奥特夏一◆◆’◆。一,一—————JL—————_=o保存家长中心◆4.2.2.2宝宝模式流程图:A流程。圃。熊猫识字‘一::i=_。’一7rj,◆7、、一J二一:二、!一:一j●退出●◆定时闹钟t∞-£H◆.I$m·麟t◆.I抽£-t-◆£目-·t-◆_Ⅲ{#.㈣^7H■’■卜◆■同■t●4^’{■■—I鲁l’卜’●一●●■■■一1o^t●一镕■^o●1’"卜■■tk“卜#利,Y◆t*十”◆ttm。■..*_●..ⅫMB流程imtet_◆●tRt·tt◆tm●舣-卜●■●■’卜-■’■同■■_鲁王—■_●一●1|*÷-。◆tt¨◆#*十叫卜..i&.I◆删《*.48. C流程4.2.4.2“家长中心”低保真模型硕士学位论文i剐I£tI◆一■■■I●“-。■..∞__≯2qⅫ.49.图4.14家长中心—主页面线框图 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计图4.15家长中心—账户设置页面线框图图4.16家长中心一宝贝信息设置页面线框图●器面主题设置◆.瑚器猫1硬丽厦再.葡南■.I●j二上一j【:◆二.:喜羊羊。。li蔗二:.米老鼠:◆、◆◆9珐熊猫1.三臻哥jl奥特曼j、◆◆保存家长中心◆图4.17家长中心—界面主题页面线框图图4.18家长中心—早教应用推荐线框图.50. 硕士学位论文图4.19家长中心—分类推荐线框图图4.20家长中,蝴事类推荐线框图4.3用户测试用户体验测试顾名思义就是测试人员在将产品交付客户之前处于用户角度进行的一系列体验使用,如:界面是否友好、操作是否流畅、功能是否达到用户使用要求等。由于在测试过程会花费部分成本,考虑到前期设计的不完善性,此次研究课题只测试4组具有代表意义的家庭进行用户体验测试。4.3.1用户体验测试对象、方法与过程低保真模型制作完成之后,对8名用户进行了需求确认,采用用户测试的方法。由于优幼早教应用平台分为“宝宝模式’’和“家长中心”两部分,因此本次用户测试的用户为3、4、5、6每个年龄的学龄前幼儿一名以及他们的家长各一名,共计8人。家长年龄段分别为80后3人,75后1人,这些用户均使用过移动终端进行早教应用。本次测试采用前面幼儿用户研究方法中介绍的行为观察法以及用户访谈相结合,操作人员使用低保真模型在移动终端进行操作。研究人员观察记录幼儿以及家族使用应用完成任务的情况以及他们使用应用平台过程中自发的评价,根据他们操作的反应,模拟用户与界面的交互。4.3.2测试结果通过对幼儿及家长的用户测试,发现低保真原型的功能结构以及流程设计有下列问题: 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计4.3.2.1宝宝模式1、宝保模式初始界面进入家长模式和宝贝模式没有密码设限,幼儿处于好奇会乱点入家长中心。改进:家长中心设置密码。2、宝贝信息设置界面,由于学龄前幼儿多数是不认识拼音和汉字的,所以他们并不会操作生成自己的昵称。改进:删除‘姓名”项。3、防沉迷设置启动时间到后,幼儿应强制退出。由父母操作才能继续进行改进:完善防沉迷设置。4.3.2.2家长中心1、宝保模式初始界面进入家长模式和宝贝模式没有密码设限,幼儿处于好奇会乱点入家长中心。改进:家长中心设置密码。2、家长中心设置密码有可能遗忘密码改进:设置“取回密码邮箱’’。3、家长希望能了解幼儿学习情况及进度。改进:设置幼儿累积学习时间、预览幼儿历史记录。4.4高保真原型设计与评估在进行了低保真原型设计之后,为了使产品的交互性更好,更符合真实用户的期望,进行了高保真原型的开发。4.3.1原型设计制作根据低保真原型的产品架构和交互流程设计的高保真原型,很好的呈现了产品的设计。 硕士学位论文4.3.1.1宝宝模式界面设计图4.22宝贝界面一宝贝信息设置图4.23宝贝模式—界面主题设置.53- 移动终端幼儿早教应用平台用』、研究与界面设计图4.24宝贝模式—早教应用界面图4.25宝贝模式—早教应用退出界面.54. 硕士学位论文4.3.1.2家长中心界面设计图4.26家长中心—风格初始界面图4.28家长中心—账户信息设置界面图4.29家长中心一防沉迷设置界面.55. 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计图4.30家长中心一幼儿应用推荐界面图4.31家长中,卜定制推荐界面图4.32家长中心—分类推荐界面图4.33家长中心—搜索界面.56. 硕士学位论文4.3.2原型评估针对于研究课题使用用户测试的评估方法,主要目的是发现设计中存在的可用性问题和调查用户对高保真原型设计的满意程度。4.3-2.1测试用户幼儿用户为4名小学生,3岁指6岁各年龄段一名,2名男生2名女生,全部为移动终端用户,并且有使用早教应用软件进行学习的经验。以及4名幼儿家长,年龄30岁—40岁。4.3.2.2测试过程本次测试的任务与低保真原型评估中的测试任务相同。在测试过程中,需要与与参与测试的幼儿及其家长沟通,记录用户的任务执行过程和用户自发评价。因为幼儿用户的特殊性,对其测试时间控制在10分钟之内,每个家长测试时间约为半小时,具体步骤如下:’l、测试前,确定参加测试人员以及工作人员就位。2、测试前,向家长与幼儿介绍测试的目的、任务及大致时间与过程。3、测试前,请家长与幼儿(在家长协助下)填写“用户基本信息表”。4、测试中,请家长与幼儿执行测试任务,观察用户在执行各个任务过程中的操作。5、测试结束后,请家长与幼儿填写满意度问卷。6、与家长与幼儿进行简单访谈,鼓励用户提出他们的意见和建议。对访谈进行记录。4.3.3评估结果对测试结果进行分析研究,总结出影响用户体验的界面设置、层级结构等问题。4.3.3.1问题发现通过测试发现,用户认为界面简单易操作,但希望能加强家长讨论区的建设,提供更多的育儿知识。4.3.3.2满意度问卷结果分析本次课题研究采用5分制的李克特量表(Likerscale),该量表由一组陈述组成,每_陈述有”非常同意¨、”同意”、”不一定”、”不同意”、”非常不同意”五种回答,分别记为5、4、3、2、l,每个被调查者的态度总分就是他对各道题的回答所的分数的加总,这一总分可说明他的态度强弱或她在这一量表上的不同状态。对4名家长用户的打分求平均值,结果如表4.1所示。 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计通过分析用户测试的结果现,发现用户对高保真原型设计较为满意,其中对功能的简单易操作和界面布局分数较高,对层级逻辑、位置定义满意度低,在继续使用这一问题上家长们还是表示对高保真原型感兴趣。 硕士学位论文结论现在,越来越多的80后都已开始为人父母。而在这个高科技、电子时代,这些80后家长在给孩子们选购礼物时,已不再局限于买个普通的布娃娃、积木玩具,他们会给孩子送一些移动终端产品如iPad等平板电脑。对家长而言,移动终端最大的好处在于它可以下载大量的早教应用类软件,包含丰富的内容,大量的资讯,可以不断更新,且操作简单、画面色彩鲜艳、有拼音注解和Flash动画帮助说明,这让学习的过程富于趣味性,更加轻松、好玩。一部分妈妈认为:“这些教育软件,让孩子跟着它读童谣,翻看图片,学认各种水果、交通工具等,还能借此认字,孩子们感到非常新鲜有趣,学起来也特别快。”由于家长和孩子对幼儿教育类软件的强大需求,现时在应用程序商店APPSto陀教育类软件的排行榜上,前12名中幼儿教育类的应用软件占了近一半。截止2012年底中国学龄前幼儿已达1.8亿。照主流研究机构预测,随着80后父母数码电子产品消费率的提升,仅婴幼儿早教市场需求,保守估计至少在1万亿元。由此可见,教育类应用软件的市场潜力至今仍未完全释放。根据APPSToRE数据统计,教育类应用以超过7万个的数量占据应用商店中应用类型的第二位,占比超过10%,仅次于游戏类应用。其中,语言学习类、幼儿教育类等垂直细分领域数量较大。以APPSToI也中文免费教育排行榜前50名为例,幼儿教育类有15个,占30%;而语言类有22个,占比更是高达44%。面对众多应用商店里海量的幼儿教育类软件,不少家长都有不知道如何选择的困扰。许多80后的家长,平时都会给小孩找各种幼儿教育的软件,但似乎少有像家电品牌苏宁、国美在网络上有一个专业的平台,能够让家长方便、集中地找到优质的、适合的幼儿精品应用。现今虽然涌现出不少从事幼儿应用软件开发的企业,但多数是IT出身,缺少专业的幼儿教育类别软件的制作经验,对各年龄段幼儿的身心特点、智力发展水平、心理需求等方面了解得不够深入,对怎样更科学、系统的对孩子进行引导、启发、教育显得不够专业。可见,打造为幼儿群体服务的,专业的、可持续发展的移动终端早教类应用平台,不仅是一个市场机遇,更是一种社会责任。作为用户,下载了很多幼儿早教类软件,但是能够常常使用的确不多。尤其是看到屏幕上一堆杂乱无章的应用,往往更让人懒得去看,这已然成为了早教软件市场的一个普遍现象。在大片精准定位的教育应用中,应用平台软件可以减少用户下载早教软件的数量,通过一个应用满足用户多种需求,优势不言而喻。现有平台类多以视频为主,如网易云课堂。这注定了应用平台类的游戏性和趣味性会大大降低,交互也相对较弱。教育天然带有严肃的属性,学习的枯燥性直接给用户的自律能力大打折扣。所以对这一课题我产生浓厚的兴趣,并开始研究学习相关知识。 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计论文研究工作分为用户研究、界面设计分析和应用开发三大阶段。在用户研究阶段中通过相关文献的收集和分析去了解国内外的幼儿交互设计现状、学龄前幼儿的认知特点与移动终端的早教应用的现状与界面设计方法和原则。通过问卷调查、访谈和行为观察法等用户研究方法获得用户信息、用户行为、用户的观点和态度的数据,并基于这些数据细分用户群,然后构建三个典型的用户角色,典型的使用场景设计和需求分析。在界面设计分析阶段,通过对软件界面的分析方法与移动终端的实际结合,得出一般界面设计的方法与原则,结合幼儿的认知特点,总结与推导适合于本研究课题的界面设计原则。应用开发阶段,根据需求与任务的结果分析和交互设计流程设计,完成论文低保真原型的设计,由用户测试的方法来确认功能的设计和交互设计过程满足用户的需求与否,并根据测试结果改进原型,然后完成高保真原型,使用用户测试进行评估,基于用户满意度调查后发现测试用户满意度。论文的创新点:l,关注学龄前幼儿早期教育向多媒体领域的发展,针对这一特殊的群体提出了移动终端的早教应用研究方法和适合于幼儿认知特点的界面设计理论;2,创立了学龄前幼儿移动终端早教应用平台“优幼”的商业模式,并在以用户为中心的设计基础上,相对全面的、系统的展示了一套基于移动终端的学龄前幼儿早教应用用户研究和界面设计的流程。本文的整个研究过程贯彻以用户为中心的设计理念,发掘出用户的潜在需求,并用设计实践印证用户研究方法和界面设计理论,为后续的早教应用平台的设计打下了基础。本文的不足之处及后续研究的建议有:1、对幼儿的认知特征、心理、生理需要更深入的了解与学习,这样才能对具体的用户进行属性定位,设计出更贴合用户需求的界面为幼儿早期教育服务。2、由于教育产业本身的复杂性,与移动终端的应用软件这种新兴表现形式的结合,注定会产生众多不确定因素。从‘‘教育”二字深涵的专业与责任属性而言,制作教育类应用与其他的应用来说明显理论上格格不入。在实际操作中,教育类应用涉及专业知识,要成为可靠的利于幼儿身心发展的平台还需要学习系统的教育知识。3、无线通信技术、人机界面技术及移动互联网技术的快速发展将对移动终端产生广泛影响,移动终端的融合趋势更加明显,未来的用户界面将会以更智能、多通道结合的方式展现出更自适应的人机界面、更自然的人机的界面,同时还有其他一些传统界面的延伸创新。因此,在今后的工作实践中,需要更深入、更全面的后续研究。 硕士学位论文【14】【15】【16】[17]【18】[19]【20】参考文献中国互联网信息中心,第31次中国互联网络发展状况统计报告,2013.01.15,34刘金花.幼儿发展心理学.版次.上海:华东师范大学出版社,2001,9.10中国家庭教育,幼儿早期教育现状与需求调查报告却:伪白y.c11i11aLcom.cn/2010-05/27/Conc翩i3533376.h虹n.2010—05.27,9-14张莉.幼儿发展心理学嗍.武汉:华中师范大学出版社,2006.,9-15《孩子们一幼儿心理发展》【加】呻,R.’I硝caI】∞iS著,北京大学出版社2007年11月DonaldA.No硼an设计心理学med商口ofeVe巧Ⅱ1iI驿)中信出版社2003J.皮亚杰,B.英海尔德.幼儿心理学1kPsycholog)rOf1heC柚d.吴福元译.第一版.北京:商务印书馄1981,廖宏勇.数字界面设计『M】.北京:北京师范大学出版社,2010.15.16刘永翔.基十产品可用性的人机界面交互设计研究fJl.包装工程,2008,16H0h姗TG.Compu珏Hllm锄in劬陆esol晌11S断锄铅encymedicalcare.hlte豫cdo璐,l999,6(3):(美)唐纳德·A·诺曼著;付秋芳,程进二译,情感化设计『M】.北京:电子工业出版社,2005。郭亚军.人机交互,华中科技出版社,200S[91董士海.人机交互.北京大学出版社,2004,15-20EsterB跏Jw,P踟osM娜u11)us.AComlXlrisonof呲·aloud,(冰炳onnans锄dme而eWsfor储垃ngu蛐w倾锄d姗.IIl:陬lceedill缪of此2004似向粼onIntl翻c妇心弘andchild僦黄艳群,黎旭,李荣丽。设计.人机界面口咽北京:北京理工大学出版社,2007list昌lirDab_bs,砷硎白cedesi印.W栅G帅碰lMic撕oIls,2002MoIla场曲Q】lla,础liS10nD咖沁Jeny趟aIlF越s.hlveSti掣曲g也ehnpactofDeSi弘hDceSsesonCllil血m.hl:PrjocI螂ofⅡle9ⅡlInten枷onalCon断锄CeonIntera砸onD陷i伊andC蛐阳1.Barce:lo飓Spaill,20l0,李敏。计算机游戏界面设计中的人机交互性研究.设计.中国,2008.09.Sh踟1o矗alt,etal.,MunjlIlo(1al砷就阪燧蠡wceUpboll燃andmob丑etlechnolo影,hnema舶nalj删0f删砌啪lo斟8,2005,Niels鸭J.飚ds’C伽1el:websiteIJSabjI毋forC11订drell.[OL】.2002htlp://v州.uSeit.com/alertbox陀0020414.1l旬nll111te]隐西onDesi星皿锄dC蛐dren—Mw.elsevier.com爪)C:的折ntcom.】]】]】】nu1c_、|,jn口p一眵匝p降pn 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计【2l】[22】【23】【24】[25]【26】【27】[28】【29】[30】【31】[32】[33】[34】【35][36】【37】[38】【39】[40】MegC黜ler,RussenBea.urega吐MayaIll(Sha肋a.Ani11veStig撕onofpurl)ose“nnetbool(sfor姗schooledl】例on.h1:P融gsofme蛐删。砌Co抵onhnera蕊onDesi盟andCllildrerl.Como,Italy,2009,姜葳.用户界面设计研究p】.杭州:浙江大学,2006.BogdaIl,RC.锄dS.K.Bil【l啦Quali枷vereSearch衙education:Anin缸砌痢ontoⅡ1eo巧andm劬odS.1sted.,Bo咖n:舢1),IlandBac吡(1998)童庆,蒋晓手机交互中手机应用软件的交互架构研究.包装工程,2011费希尔·凯瑟琳.幼儿产品设计攻略[M】.上海:上海人民美术出版社,2003HilaryB舢HlItCh缸on.SupportingEl钮leI岬geCllildrerl,sSearchir培andBr0、)~,sillg:D商印andEVmu撕onUsiIlgmeInteHl£山嘞lCllildreIl’sDi西talLik町[OL】.h_tIp:∥州哪.umd.e“.罗仕鉴,朱上上.用户体验与产品创新设计.第1版.北京:机械工业出版.2010Ga嘶elSolVency著.董建明,傅利民,饶培伦译.人机交互——以用户为中心的设计和评估.北京:清华大学出版社.2007JohnH0psoIl,Beh撕oralGameDesi乳‰l昀,Apm27,2001.17-20王五一,浅谈色彩与线条在学前幼儿智力开发中的功能,中华女子学院学报2000:20-2l问卷调查法.百度百科.bail(e.baidu.com.23-24门亮.参与式设计方法和模型.计算机技术与发展,2006,16卷(第2期)《移动应用的设计与开发》【美】BiaIl”Fling著,马品慧译电子工业出版社2010.05Christ()1)herRHa币s,PaulManinLestI咒Vi跚mJoumalism,A咖deF0rNewMediaPro觚ionals,舢l”&Bacon,Dec,200l郑丹丹.基于Flash技术的低龄幼儿网站可用性研究:【大连海事大学硕士学位论文】.大连:计算机学院.2007瞄cJ.Er讹Sus锄№sParents’锄dI(inder|脚Tc徼hers’Belie6Aboutt11eE觚ofCllildCa陀.SPA咖砒etal.Mul血10dal时一舭触lreofmew耐esSllSermrf斌BTTc:Chnolog),J01lnlal,2003,Vol2lNo3Cl破e‘J.Cross-CuhuraJDesi盟衙CtlildrerliIlaC),_berSe‰g.h1N.A灿(Ed.),USabil毋and111.celm撕onal跏onofh怕n11撕on1hhnolo盱:253.276.Lam.enCeEdbaumAssociates.2005.JesseJ锄es㈣.TheEleITle鹏ofUserExperience.US:NewIUdersmss,2002许坤,张辉,包海默.网络育儿媒体的品牌衍生产品开发阴.包装工程,2011.62. 硕士学位论文致谢论文写作持续了很长时间。幼儿电脑交互在国外已有了一定规模的发展,在国内却还刚刚起步,这给论文写作研究带来了一定的困难,为了丰富论文内容,我阅读了大量的英文文献,这个过程虽然艰辛却很充实。首先,我要深深感谢我的导师何人可教授。何老师老师为人谦和,平易近人。在论文的选题、搜集资料和写作阶段,倾注了他的关怀与鼓励。在论文的写作过程中,每当我有所疑问,何老师总会不厌其烦地指点我;在我初稿完成之后,何老师提出许多中肯的指导意见,使我在研究和写作过程中不致迷失方向。他严谨的治学之风和对事业的孜孜追求将影响和激励我的一生,他对我的关心和教诲我更将永远铭记。借此机会,我谨向何老师致以深深地谢意。.然后要感谢湖南大学设计艺术学院的老师们:赵江洪老师、肖狄虎老师、杨雄勇老师、赵钢老师、季铁老师⋯⋯感谢他们多年对我辛勤的培养和教诲,他们开朗的性格和对生活的积极态度,对工作的极大热情,使我深受感动。同时要感谢那些在我论文写作阶段给予帮助朋友以及给予论文提纲指导的学长和何作社的各位同学们,在各位同学的共同努力之下,我们始终拥有一个良好的生活环境和一个积极向上的学习氛围,能在这样一个集体中学习,是我极大的荣幸.还要感谢积极参与用户研究的各位可爱的小学生朋友们、可敬的老师和学生家长,感谢大家在实际设计过程中给我的指导和帮助。最后感谢我的家人,是你们给了我学习设计的机会,给了我克服困难的勇气,我将用自己的热情投入未来的工作中去,用自己在工作生活中的成就来回报我的老师、我的父母。再次感谢你们!刘卓二零一三年十一月于岳麓山下 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计附录A调查问卷移动终端的幼儿教育应用用户研究与界面设计调查问卷(幼儿卷)亲爱的小朋友们,你们好!这是一份有关移动终端的幼儿教育应用用户研究与界面设计的问卷调查表。本问卷采用不记名方式,大约需要花费小朋友们5分钟的时间。现在起,你们是小小设计师,你们的宝贵意见,将帮助我们设计出你们更喜欢早教软件界面。请在你们认为合适的选项前的“口”里抒‘√”。个人信息01.你是男生还是女生?(单选)口A.男口B.女02.你年龄多大?(单选)口A.3岁口B.4岁口C.5岁口D.6岁口E.6岁以上幼儿移动终端使用情况03.家里有平板电脑(如口PAD)或者智能(可以上网的)手机么?(单选)口A.没有口B.有智能手机口C.有平板电脑口D.两者都有04.你每天使用平板电脑或智能手机的时间是多少?(单选)口A.1小时以下口B.1-2小时口C.2-3小时口D.3小时以上05.你有属于自己的平板电脑或智能手机吗?(单选)口A.有口B.没有06.你平时使用平板电脑或智能手机做什么呢?(多选)口A.玩游戏口B.看动画片、看视频口C.学习口D.画画口E.聊天口E.其他07、你喜欢用平板电脑或智能手机吗?口A.喜欢口B.不喜欢 硕士学位论文叭红■出橙iI』以黄m量口E口G.粉口H口J.灰⋯⋯口K.其他11.你最喜欢的卡通人物是?口A.喜羊羊口B.一休哥以一狲驾m口E.孙悟空口F口F.紫篱口I.E震■餐蟹『『IⅡz‘凸吼圭寸‘之.I粪.Ⅺ1谚.厶r^弋.一秘《一,. 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计口G.机器猫口I小丸子口H巧虎口J其他12.你一般喜欢什么类型的动物?(可多选)二爱出青蛙备止大霸蛐多髑“口H老虎固尹蠖鬻一斑谚蜗.66.露垒狮强一跏:堋誊馨~毛一E~1、W;¨ 硕士学位论文◆』’:夕.々{鳓曼猫娆蛸豚口M其他感谢小朋友们参与我们的调研,祝你们健康快乐成长! 移动终端幼儿早教应用平台用户研究与界面设计移动终端的幼儿教育用户研究与界面设计调查问卷(家长卷)尊敬的家长,您好!我是湖南大学设计艺术学院的硕士研究生学生。我正在进行一项关于移动终端的幼儿教育用户研究与界面设计的调查问卷,您的回答对我的研究有极大的帮助。我向您保证,您的意见我们仅作为研究资料,决不公开。现在,请您抽出宝贵的5分钟时间帮我完成问卷。个人基本信息1.您的性别:(单选)口A.男口B.女2.您的年龄:(单选)口A.30以下口B.30.35岁口C.35-40岁口D.40以上3.您子女的年龄:(单选)口A.3岁下口B.4岁口C.5岁口D.6岁口E.6岁以上4.您子女的性别:(单选)口A男口B女5.您的学历:(单选)口A高中及以下口B大专口C大学本科口D硕士及以上子女消费情况6.您的孩子月消费?(单选)口A.1000元以下口B.1000.2000元口C.2000.3000元口D.3000元以上7.您的孩子日常消费支出最多的是哪方面?(单选)口A.饮食口B.教育口C.服装口D.娱乐口E.其他子女使用移动终端情况8.家里有平板电脑(如蚴)或者智能(可以上网的)手机么?(单选) 硕士学位论文口A.没有口B.有智能手机口C.有平板电脑口D.两者都有9.有无给子女配备专属的移动终端产品?(单选)口A.没有口B.有10.您子女每周使用移动终端的频率:(单选)口A每天都使用口B一周3~5次口C一周l~2次口D从来不用11.您子女每次使用电脑的时间在:(单选)口越;0分钟以下口B30分钟.1个小时口C一个小时以上口D不受限制家长对于早教应用软件的态度10.您了解或使用过移动早教类的软件吗?(单选)口A不了解.口B听说过口C已使用11.您给子女下载的早教软件的数量为:(单选)口A.1~5个口B.010个口C.10个以上12.您认为早教应用软件最重要的特性是:(单选)口A.1趣味性口B.教学内容口C.互动性口D.其他13.您管理孩子使用早教应用软件的方式是怎样的?(可多选)口A.主动教学口B.观察学习口C.不干涉14.您认为早教应用软件相比于传统课堂教学有哪些好处:(可多选)口A.不断更新口B。激发学习兴趣口C.大量丰富内容口D.其他15.您对于子女使用移动终端进行早教有那些顾虑?(可多选)口A网络安全口B.早教应用市场混乱无法挑选合适产品口C.依赖成瘾口D.幼儿视力受影响口E.其他16.如有一款符合理性特性的早教类应用软件,您的态度是?(单选)口A.下载应用口B.可以尝试口C.坚持不下载感谢您参与我们的调研,衷心的祝您工作顺利、身体健康!

最近下载